Un mundo lleno de misterios ¿Te atreves a descubrirlo? 

El cazador de brujas vació el espumoso contenido de la botella en su jarra. Sus movimientos eran automáticos. Puede que su cuerpo estuviese en sus aposentos, en la Domus Magna, pero su mente estaba sumida en preocupaciones y acontecimientos que estaban muy lejos de allí.

“¿Qué habrá sucedido con Éinar? ¿Por qué no tengo noticias suyas? No es normal que ninguno de mis agentes sea capaz de dar información sobre él.

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El pájaro negro sobrevolaba, bajo la atenta mirada de la luna, las imponentes torres, cuidando de no acercarse demasiado a los edificios que el mago escarlata le había indicado. Ante sí se alzaba la torre que buscaba, no la más alta pero céntrica, robusta y pincelada de numerosas terrazas, la perfecta residencia para magos de alta posición. Contó los pisos, las terrazas y eligió posarse en una. Observó el lugar y avanzó con pequeños saltitos hasta la puerta por la que se accedía al interior de la lujosa residencia. Ésta se hallaba entreabierta así que asomó su mirada con curiosidad. En la sala interior observó muchas cosas brillantes, y un hombre mezclando unas hojas con semillas y pétalos, todos secos. Colocó la mezcla en un recipiente y, acto seguido volcó dentro el contenido hirviente de una olla “¿té?” –pensó el ave.

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Ese maldito tintineo metálico… no lo soporto

El guerrero se arrastraba despacio a través del angosto túnel, la oscuridad no ayudaba en absoluto a la tarea y sus torpes compañeros tampoco, no tardó en aparecer la falta de destreza en aquella huida desesperada, el más joven del grupo tropezó dejando un yelmo alado caer contra el suelo, apenas un arañazo en el metal y alguna de aquellas plumas negras menos acompañaron el tremendo estruendo.

-        Escoria viejorreinense… ¿quieres que nos maten gusano? – su tono cargado de ira contenida no parecía tan temible como acostumbraba el capitán si bien la mirada podría haber fulminado al chico

El joven balbuceó unos instantes pidiendo clemencia antes de enmudecer, por suerte para él, su líder tenía en mente la propia supervivencia, de lo contrario aquella negligencia le habría costado su vida, el oficial era sin lugar a dudas el luchador más capaz y cruel que había conocido al otro lado del Muro, todo un noble déspota e implacable, un orgullo para la Gran Casa del Draco, conocido por sus enemigos como Karet el Sanguinario.

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El joven Capitán no podía creer lo que escuchaba. El Duque Santiago acababa de volver del interior de Dak Kailiak. Guerra, el Viejo reino volvía a entrar en guerra con la Oscuridad. El caso es que el Ducado de la Sierpe no iba a entrar en combate… al menos no junto a la Reina y los demás Duques. Santiago había llegado al campamento con su escaso personal y dos tenientes de los ducados de la Quimera y la Gorgona. La Sierpe había firmado la paz con los ducados rebeldes. Los siervos de la Diosa iban a ser bienvenidos a Otomar.

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La abadía 3: “Legión” es un evento de carácter interpretativo ambientado en la Edad Media europea, concretamente en Sigüenza. En esta ocasión, los jugadores tendrán que soportar las penurias de una prisión que rinde cuentas al mismísimo Diablo, ¿podrán sus almas escapar a un destino de dolor y sufrimiento eternos?

Fecha de la partida:

20, 21 y 22 de noviembre de 2015

Nº de plazas:

40 PJ y 14 PNJ

Lugar del evento

Residencia de Padres Josefinos.  Callejón de los Infantes; 19250 Sigüenza Guadalajara

(NOTA: Hay que llevar saco de dormir o sábanas)

http://alojamientosiguenza.com/

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Los más ancianos hablan de un tiempo de confusión y caos, cuando ellos eran jóvenes, y del dolor insufrible con que sus padres y abuelos hablaban de los años anteriores al advenimiento del Mal: una época dura, porque la existencia siempre lo ha sido, pero aún soportable. Había enfermedad, batallas de pequeños reyes codiciosos, y muchos padecían la miseria, pero también había esperanza, y se podía creer en ella: vieron campos en primavera llenos de frutos, las guerras no eran el pan nuestro de cada día y los cadáveres de los enfermos no se acumulaban como barricadas en las calles: eran llorados y enterrados por los vivos.

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El Nuevo Muro se erguía, imponente. El fuego crepitando mientras aquí y allá las puntas de las llamas lucían destellos azulados. Llevaba pocas horas levantado y no daba muestra alguna de desfallecimiento. Antes bien, se diría que el fuego, claro, vigoroso, brillaba con más intensidad según pasaba el tiempo, como rivalizando con la majestuosidad del sol.

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La ciudad de Daenus se encuentra en un momento clave, tras los últimos acontecimientos su destino puede cambiar para siempre.

Después de su asignación por parte de la reina Torea II la Marca de Daenus pasó a la Gran Casa del Fénix y el Duque, decidido a hacer valer su poder, mandó un emisario a la ciudad para obligarla a renunciar a su particular modo de gobierno, propio de una ciudad élfica. La respuesta del Consejo de Daenus fue clara, la ciudad mantendría su estatus de urbe independiente y su gobierno sería el que siempre había sido desde su fundación, un Consejo con los nueve elfos más prestigiosos de la ciudad. 

La reacción del Duque fue mandar un ejército a las puertas de la ciudad comandado por el general Franches del Fuego, que expuso una serie de exigencias para levantar el bloqueo a la ciudad: primero, el Consejo tenía que disolverse; segundo, los ciudadanos de Daenus, tanto elfos como humanos, serían, de facto, vasallos de la Casa del Fénix y tercero, todo el poder administrativo y civil sería asumido por un gobernador o barón de la plena confianza de Steffon del Fénix y, mientras éste no fuera designado, dicho poder lo ostentaría el general Franches. 

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