1. Divertirse. La diversión es lo principal. La tuya y la de los demás.

  2. Por la partida habrá repartidos varios documentos, sobres y objetos con un símbolo. A efectos de juego, solo aquellos PJS o PNJS cuyo símbolo coincida con el del documento, sobre u objeto en cuestión podrá inspeccionarlo y cogerlo para sí (a no ser que se especifique en algún lugar que no se puede trasladar).

    Si hay más de un símbolo implica que es algo que puede interesarle a más de una persona.

  3. Aquellos PJS o PNJS cuyo símbolo en ficha no coincida con el del documento, sobre u objeto que encuentre, podrá contemplarlo pero como algo totalmente innecesario e indiferente para él. A efectos de juego podría hablarle de dicho objeto o documento a otra persona.

    • EJEMPLO VÁLIDO:
      PJ1 a PJ2: Pues acabo de salir de una habitación en el primer piso donde había un montón de periódicos.

    • EJEMPLO NO VÁLIDO:
      PJ1 a PJ2: Acabo de ver en la primera habitación del segundo piso 2 libros y un diario con éste símbolo y éste otro símbolo y donde además hablaba del fin del mundo.


  4. Si ves un sobre que no coincide con tu símbolo ignóralo, a efectos de partida es como si no lo vieras o si te pasase desapercibido.

  5. Si alguien del Staff de la partida ve a algún PJ o PNJ llevarse o abrir un sobre con un símbolo que no le corresponde, recibirá la sanción que el Staff considere oportuna.

  6. Una persona con un brazalete blanco no es percibida por los demás, ni a nivel visual ni auditivo. 

    • EJEMPLO:
      PJ1 lleva un brazal blanco y levanta una taza delante del PJ2. El PJ2 verá una taza levitar delante de él.


  7. Si te sientes incómodo por la interpretación de alguien en concreto di “Tente”, así le harás saber a esa persona tendrá que reducir el nivel de intensidad de su interpretación o aumentar la distancia corporal o frenar el contacto físico.

  8. Si consideras que estás agobiado, muy asustado, que todo te supera, o simplemente necesitas desconectar unos momentos, levanta el puño y busca a alguien del Staff para avisar de que estarás fuera de juego el tiempo que consideres oportuno para que puedas reincorporarte bien y puedas seguir disfrutando. (POR OTRO LADO, NO APROVECHARSE DE ESTO PARA ASÍ PODER ESCABULLIRTE DE SITUACIONES PELIAGUDAS PARA TU PJ/PNJ, SED CONSECUENTES CON LAS VECES QUE SALÍS DE JUEGO). 

  9. Nada es personal. Cualquier rencilla o disputa que pueda surgir dentro de partida, termina al finalizar la partida.

  1. Evitar que los combates ocurran en zonas peligrosas, como unas escaleras, el comienzo o final de las mismas, terreno desigual, etc. Parad la acción y trasladadla a una zona segura. Si alguien del Staff contempla combates cuerpo a cuerpo en zonas que considere peligrosas detendrá la escena para trasladarla a otro lado o parándola de alguna manera (no como castigo, sino velando por la seguridad e integridad de los jugadores).

  2. Todos los PJS/PNJS podrán coger un arma cuerpo a cuerpo y podrán golpear con ella. A no ser que se especifique lo contrario en las habilidades de tu ficha, el daño que realizarás con cada golpe es de 1 punto de vida.

  3. Las zonas válidas para golpear son brazos por encima de los codos, piernas por encima de las rodillas y torso por debajo del cuello. Todo golpe dado en la cabeza, cuello o genitales será inválido (además de estar totalmente PROHIBIDO).

  4. Todos entendemos que en el fragor de la batalla pueda haber algún accidente y que el golpe se dé en una zona complicada, sin embargo si al Staff nos llega constancia de que alguien da muchos golpes prohibidos “accidentales”, el Staff sancionará a dicho jugador.

  5. Cuando das un golpe debes cantar el número de puntos de vida que quitas (ejemplos: “UNO”, “DOBLE”, “TRIPLE”, “LETAL” etc). En caso de recibir un golpe en una zona válida, deberás restarte los puntos de vida perdidos. En caso de recibir un golpe en una zona no válida gritas “NULO” para que el atacante sepa que no ha acertado el golpe.

  6. Si llegas a 0 de vida, estarás en estado AGÓNICO. Tendrás 10 minutos para que alguien con la habilidad médico o enfermera, te recupere puntos de vida o estabilice (punto 7) según lo que le permita la habilidad que tenga.

  7. También existe la posibilidad de que puedan estabilizarte (seguirás agónico, pero no morirás pasados 10 minutos)

  8. Estar agónico implica que no podrás correr (podrás moverte arrastrándote por los suelos, o apoyado en una pared, y arrastrándote por ella), no podrás usar ningún tipo de arma y no podrás hacer uso de ninguna de tus habilidades (aunque sí podrás gritar “SOCORRO, SOCORRO” atrayendo a cualquier posible médico o enfermera para que te curen, además de llamar la atención de algún monstruo que quiera hacerse amiguito tuyo ^_^)

  9. A no ser que tengas la habilidad de Armas de fuego, no podrás disparar ni recargar ningún arma de fuego, pero sí podrás recoger el arma o la munición para dársela a alguien que sí sepa usarla. (si alguien del STAFF te pilla en más de una ocasión con munición y/o un arma de fuego la cual no puedes usar por habilidad, podríamos asumir que las tienes para “acapararlas para que no las tengan otros que puedan usarlas contra ti”, por lo que el STAFF tomaría medidas al respecto).

  10. El impacto válido para un dardo de Nerf es cualquier parte del cuerpo excepto la cabeza y genitales. El hecho de disparar reiteradamente en ésta zona será sancionable por parte del Staff (al igual que con las armas cuerpo a cuerpo).

  11. El daño de cada dardo de Nerf es de 1, a no ser que en la ficha te especifique que haces más daño. En ambos casos tienes que contar la cantidad de daño que haces (ejemplo: “UNO”, “DOBLE”, etc.)

  12. Esto es Silent Hill y no MATRIX. Esquivar balas no solo no es posible, sino que si esquivas una bala cuyo trayecto iba a golpearte, contará como si hubieras recibido el golpe, del mismo modo que no podrás parar ni devolver balas con un arma cuerpo a cuerpo. Sin embargo si existen ciertos factores o casos donde podrá considerarse que el disparo haya errado.

    • EJEMPLO:
      PJ1 dispara a PJ2 de frente, PJ2 se agacha y esquiva la bala.PJ2 recibe el daño de la bala.
      PJ1 dispara a PJ2 que está corriendo, huyendo a relativa distancia de PJ1. El disparo cae donde unos segundos antes estaba PJ2. PJ2 no recibe el daño de la bala.


  13. Para rematar a alguien tendrás que encontrar a alguien agónico y hacer la acción de “rematar” (no vale con darle un toquecito con un martillo en el brazo a alguien y decir “rematado” hay que escenificar el acto).

  14. Si eres rematado busca a un máster para decirle que te han rematado, el lugar en que lo han hecho y cómo. (Y no te preocupes… Estás en Silent Hill, donde la muerte no es más que otra etapa).

 

 

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