Más que reglas en sí, estas normas os ofrecen unas pautas de comportamiento para intentar sacar lo mejor de las partidas.

La regla más importante de todas es la siguiente: vuestra seguridad prima ante todo. Ante situaciones que puedan poner en peligro vuestra integridad física o la de otros, extremad las precauciones o directamente no corráis el riesgo.

No se luchará ni se realizarán actividades de riesgo cerca de pendientes, desniveles agudos, ríos, etc. No dudéis en detener la acción del juego si eso puede ayudar a prevenir riesgos. Poner en peligro la seguridad de cualquier persona puede ser motivo de expulsión.

Durante el juego pueden darse situaciones de alta tensión, como discusiones o combate. Salvo que la otra persona dé expresamente su consentimiento el contacto físico intenso (cargar, forcejear, hacer presas…) debe evitarse, tanto por seguridad como por la incomodidad de la otra persona.

Es igual de importante respetar el espacio vital, si bien es algo más subjetivo, ya que en cada contexto y para cada persona puede ser distinto. En estos casos hay que tratar los acercamientos lo más respetuosamente posible.

Si os sentís tan incómodos o violentados que la situación os afecta a nivel personal y os saca del juego, tenéis a vuestra disposición una palabra de seguridad: “tente” o “teneos”. Usarla implica que la situación se descontrola y hay que dejar espacio. Usadla responsablemente y respetad a quienes la usen con vosotros, ya que no todos tienen la misma tolerancia a estas situaciones.

Por mucho cuidado que se tenga, siempre puede haber un problema serio. En caso de una emergencia real (como un accidente o una agresión real), es necesario avisar a la organización del evento lo antes posible. Para ello los jugadores pueden usar el gesto de "Fuera de Juego", que consiste en mantener un puño alzado a la altura de la cabeza o por encima. Mientras el gesto se mantenga, ninguna interacción con otros personajes será válida. El jugador fuera de juego debe buscar al miembro de organización más cercano para avisar de lo sucedido y seguirá las instrucciones que reciba. Ya se le indicará cuándo y dónde puede volver a entrar en el juego.

Fuera de Juego es sólo para situaciones de emergencia real. La organización del evento se reserva el derecho a penalizar a un jugador si se descubre que abusa de esta herramienta para beneficiarse en juego. La única excepción es que un miembro de la organización ordene o autorice expresamente un fuera de juego en relación con el desarrollo del evento.

La finalidad última de los eventos es pasárselo bien interpretando un personaje. En ocasiones puede mezclarse con el espíritu competitivo o completista (ganar una batalla o cumplir con todos los objetivos de la ficha), pero hay que cuidarse de no ser arrastrado por ellos, ya que pueden arruinar tanto nuestra diversión como la de los demás jugadores. La clave es la interpretación: seguir el reglamento y mantenerse en el personaje.

Por ejemplo: está bien que un personaje sea competitivo y quiera ganar un combate a toda costa, que busque la manera de debilitar al enemigo para propiciar su victoria. Lo que no está bien es que el jugador decida ignorar los golpes que reciba durante la pelea.

Este término aparece varias veces a lo largo del reglamento, normalmente para establecer la duración de algunos efectos de habilidades o hechizos. La duración habitual de un ciclo de juego es todo el tiempo de juego comprendido entre dos tiempos sin juego. Lo habitual es que los ciclos de juego coincidan con el tiempo entre las comidas del día, aunque cada evento establece sus propios ciclos.

Entre todos, jugadores y organizadores, debemos hacer de cualquier partida un acontecimiento memorable, una experiencia segura, divertida y satisfactoria.

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