• Desarrollo de un combate

    Cada personaje tiene una cantidad de puntos de vida máximos indicados en su ficha, que representan su estado general de salud. Si estos puntos llegan a 0, el personaje cae moribundo y no puede combatir más. Todas las armas cuerpo a cuerpo y arrojadizas hacen un punto de daño. Los proyectiles (flechas y virotes) hacen dos puntos de daño. Los hechizos indican cuánto daño hacen en su cántico. Según recibes daño, vas restándolo de tus puntos de vida. El daño sufrido permanece durante el evento hasta que se recupere por los métodos correspondientes.

    Una manera de resistir más daño es llevar armadura, que otorga puntos en función de las partes del cuerpo que cubre y el material del que está hecha. Los ataques cuerpo a cuerpo y de arrojadizas restan primero puntos de armadura antes de llegar a la vida hasta reducirse a 0, pero solamente en las zonas que cubren. Si recibes un ataque en una zona desprotegida, pierdes vida directamente. Además, tanto proyectiles como magia atraviesan la armadura y dañan directamente la vida.

    Lugares validos de impactoAlgunas zonas del cuerpo no se consideran válidas para golpear, de modo que si recibes golpes en dichas zonas no debes restarte el daño que te hacen. Estas zonas no válidas son:

    • Cabeza y cuello.
    • En las piernas, por debajo de la rodilla.
    • En los brazos, por debajo del codo si en esa mano empuñas un arma. En caso contrario todo el brazo es válido. Las armas que disparan proyectiles no se tienen en cuenta para esto.

     

    Estos criterios se aplican a todas las armas. En el caso de proyectiles, si la trayectoria final hubiese alcanzado una zona válida, se considera que la ha impactado.

    Un impacto de un arma es válido siempre y cuando golpee claramente a su objetivo en una zona válida, lo que llamamos "marcar el golpe". No es necesario dar fuerza real en los ataques, con que resulte claro que ha impactado es suficiente. La víctima interpreta dicho impacto, en especial si ha alcanzado sus puntos de vida, y el combate continúa.

    Los ataques pueden esquivarse, bloquearse con un escudo o con otra arma. Las únicas excepciones son la magia, que siempre impacta mientras se diga bien el hechizo dentro de su alcance, y los proyectiles. Está prohibido usar armas para desviar estos últimos por motivos de seguridad, ya que puede romper el proyectil o golpear con otro jugador con una parte no acolchada.

    Dada la naturaleza interpretativa de nuestros eventos, queremos que nuestros jugadores se esfuercen por representar ciertos aspectos del combate que a veces se pasan por alto por el factor competitivo:

    • El peso e inercia de las armas: las armas que se usan no suelen tener el peso de sus contrapartidas reales, de modo que pedimos atención a este aspecto. De este modo, si recibís muchos impactos teóricamente válidos por movimientos que no se podrían hacer si el arma fuese de verdad, podéis considerarlos nulos. Ejemplos son lo que se conoce como "metralleta" o "golpe hombro-cadera". La clave es que los golpes estén bien diferenciados, incluso llevando dos armas se puede marcar bien una cadena de golpes válidos.
    • La fuerza de los impactos: Aunque bloquees un golpe, hay armas que por su peso o inercia podrían sobrepasarte. No es lo mismo bloquear una espada con un escudo que pretender detener un hacha a dos manos con dos dagas.
    • El dolor de las heridas: Aunque lleves armadura, un impacto puede doler, mucho más si han traspasado dicha armadura y has perdido puntos de vida. Es de esperar una mínima interpretación de las heridas que recibas.

     

    Es responsabilidad de cada jugador llevar la cuenta de sus propios puntos de vida, aunque la organización podrá actuar de la manera que considere más apropiada con aquellos jugadores que tengan poca memoria numérica o una anatomía desarrollada en tal medida que les impida percibir los impactos.

    Cualquiera puede emplear una Redoma de Veneno (cinta verde) para impregnar de veneno un arma de cuerpo a cuerpo o una flecha.

    Quien porte un arma o flecha envenenada (el arma o flecha lleva la cinta atada visiblemente) deberá gritar “¡Veneno!” cada vez que trate de golpear a alguien o dispare respectivamente. El veneno se considera agotado de la flecha tras el disparo, mientras que el veneno en el arma cuerpo a cuerpo perdura hasta que termina la escena de combate

    Si alguien ha perdido puntos de vida a causa del veneno durante la lucha, al terminar la escena de combate el veneno hace efecto y el personaje queda envenenado.

    Un personaje envenenado siempre sufre al menos estos dos efectos generales:

    1. No puede curarse ningún punto de vida de ninguna forma hasta ser curado primero del veneno.
    2. Mientras esté envenenado no podrá realizar grandes esfuerzos físicos.

     

    Pueden existir venenos especiales con efectos nocivos adicionales, indicados por los masters. El veneno por regla general sólo puede curarse por medios alquímicos o mágicos.

  • Resolución de un combate

    Cuando tus puntos de vida llegan a 0, o por efectos que así lo especifiquen, tu personaje entra en Agonía. Cae al suelo, incapaz de combatir ni de usar ninguna habilidad ni hechizo, y a duras penas puede juntar dos palabras seguidas. Puede arrastrarse, pero muy lentamente y con dolor.

    La Agonía dura aproximadamente 10 minutos, durante los cuales eres susceptible de morir, ya sea rematado por otro individuo o porque pase ese tiempo sin que te estabilicen. Si no tienes combatientes cerca, puedes levantarte y avanzar dando tumbos, pero sigues estando indefenso ante alguien armado.

    Mientras estás en Agonía eres libre de decidir perder y recuperar el conocimiento, dramatizar tu estado o morir antes de que pasen los 10 minutos, lo que el dramatismo del momento te impulse a hacer.

    Es el acto que pone fin a la vida de un personaje. Sólo se puede realizar si el objetivo está en Agonía o Indefenso. Es un acto deliberado y debe interpretarse como tal, a ser posible con cierta solemnidad, ya que es la última escena del otro personaje. Al realizarse, debe decirse la palabra "¡Rematado!". Si el remate no es claro o resulta deficiente, no tiene por qué ser válido.

    Tras su muerte, es recomendable que el jugador represente su propio cadáver al menos durante el resto de la escena para que otros puedan interactuar con él. Pasado un tiempo prudencial sin que sea necesario estar "de cuerpo presente", el jugador puede incorporarse con el gesto de Fuera de Juego y buscar a un organizador para entregarle la ficha, dinero y objetos de juego que tuviera en su poder, si no se los habían saqueado al cadáver. La organización se encargará de darle algún papel o tarea que hacer a partir de ese momento.

    Una alternativa a rematar a alguien es dejarle una lesión permanente. Escenificas que le dañas la zona que quieres, exclamando "¡Tullido!". Al hacerlo se le aplica la inhabilidad de Tullido sobre esa parte de su cuerpo y restándole un punto de vida máximo. Debes avisar a la organización a quién has decidido tullir y de qué forma para que tengan constancia.

  • Violencia Fuera del Combate

    Representa situaciones en las que no eres capaz de defenderte de una posible agresión: encadenado, inmovilizado, dormido, inconsciente, afectado por algún hechizo, incluso si te pillan por la espalda. Fingir estar dormido o inconsciente o haberse rendido también se consideran estados de Indefensión.

    Un personaje armado puede dejar en Agonía, Tullir o Rematar directamente a otro que esté Indefenso, aunque tenga todos sus puntos de vida, ya que no tiene medios para defenderse de la agresión. Esto significa que un personaje puede ser asesinado por la espalda directamente con un sólo gesto.

    Es un elemento fundamentalmente interpretativo, de modo que hay que ser coherentes. Si quieres matar a alguien por la espalda y éste lleva armadura, el gesto de asesinato debe hacerse en una zona vital expuesta o correría el riesgo de no matarlo. Ya que es un acto premeditado y que puede generar un conflicto importante, se recomienda avisar a un organizador con antelación para que observe la escena.

    Es preciso poseer la habilidad de noquear en la ficha. Esto permite que un asaltante que pille por sorpresa a otro personaje pueda dejarlo inconsciente de un solo golpe sin causarle puntos de daño. También se puede noquear a alguien en Indefensión. El hecho de noquear debe ser ampliamente interpretado y decir "¡Noqueado!", pero sin pegar de verdad a la víctima. El asaltado pasa a estar inconsciente (y por tanto Indefenso). Si el objetivo lleva puesto un casco no puede ser noqueado.

    Los personajes, siempre de mutuo acuerdo, puede elegir pelear sin que sus impactos causen puntos de daño. Esto puede hacerse tanto con armas, como simulando peleas, a manos desnudas o con el mobiliario (siempre interpretativamente). Esta situación se mantendrá en tanto se mantenga el mutuo acuerdo. Los afectados son libres de representar los daños reales que hayan sufrido cuando terminen.

  • Armas y Escudos

    Aquí listamos todas las categorías de armas y escudos que tenemos según las abarcan las habilidades de combate. Las que uséis pueden ser tanto de fabricación casera como de marcas comerciales.

    Pautas generales para armamento casero

    Dada la libertad de diseño que da fabricar tus propias armas, aquí listamos diferentes elementos a tener en cuenta:

    • Las armas deben tener un alma rígida, preferiblemente de fibra de vidrio o PVC. Las arrojadizas pequeñas pueden tener un alma semirrígida como el cartón, o ninguna en absoluto. En ningún caso se permite que el alma sea de metal.
    • Se desaconseja usar proyectiles caseros dado que es difícil comprobar cómo se ha fabricado sin tener que abrirlo.
    • Los escudos deben ser fundamentalmente de cartón, nunca madera, y deben tener los bordes acolchados.
    • Toda superficie que sea susceptible de golpear a un jugador debe estar acolchada, aunque no sea válido golpear con esa parte del arma.
    • Para hachas y mazas, las cabezas no deben sobrepasar los 30cm de longitud desde el eje del arma.
    • Debe haber un mínimo de 5 cm de acolchado desde el fin del alma hasta la punta real del arma. Se recomienda además reforzar la zona.

    Hay una gran variedad de herramientas Y objetos cotidianos que, llegado el momento, pueden usarse como armas. Todos aquellos objetos que en su origen no se hayan fabricado para el combate entran en esta categoría, y no se requiere ninguna habilidad para empuñarlos. Dada la diversidad en formas y tamaños, el único requisito es que estén completamente acolchados. La medida de referencia es el tamaño real de dicho objeto.

    Pueden ser dagas, espadas, hachas o mazas. La habilidad permite usarlas indistintamente a elección del jugador.

    • Dagas: Longitud mínima: 40cm; Máxima: 60cm. Se puede cortar y estocar. Sólo filo y punta causan impacto válido.
    • Espadas: Longitud mínima: 60cm; Máxima: 110cm. Se puede cortar y estocar. Sólo filo y punta causan impacto válido.
    • Hachas: Longitud mínima: 60cm; Máxima: 100cm. Se puede cortar pero no estocar. Sólo el filo de la cabeza causa impacto válido.
    • Mazas: Longitud mínima: 60cm; Máxima: 100cm. Se puede aporrear pero no estocar. Sólo la cabeza causa impacto válido.

    Pueden ser espadas, hachas o mazas. La habilidad permite usarlas indistintamente a elección del jugador.

    • Espadas: Longitud mínima: 110cm; Máxima: 150cm. Se puede cortar y estocar. Sólo filo y punta causan impacto válido.
    • Hachas: Longitud mínima: 100cm; Máxima: 150cm. Se puede cortar pero no estocar. Sólo el filo de la cabeza causa impacto válido.
    • Mazas: Longitud mínima: 100cm; Máxima: 150cm. Se puede aporrear pero no estocar. Sólo la cabeza causa impacto válido.

    Se consideran armas de asta las lanzas y alabardas, pudiéndose usar ambas indistintamente salvo que se especifique en la ficha (se informará al jugador con antelación al evento). Descartamos las "picas" debido a la excesiva longitud histórica de las mismas. Deben tener una marca (en relieve y/o bien visible) que delimite el tercio inferior del arma, debiendo manejarse con una mano siempre por encima de dicha marca.

    • Lanza: Longitud mínima: 160cm; Máxima: 230cm. Se puede cortar y estocar. Sólo filo y punta causan impacto válido.
    • Alabarda: Longitud mínima: 160cm; Máxima: 230cm. Se puede cortar y estocar. Sólo filos y puntas de la cabeza causan impacto válido.

    Ya sean simples ramas largas o los recargados bastones de los magos, todo palo lo bastante largo sirve. Deben tener una marca (en relieve y/o bien visible) en el centro del arma, debiendo manejarse con una mano a cada lado de dicha marca.

    • Bastón: Longitud mínima 150cm; Máxima: 200cm. Se puede aporrear y estocar. Toda su superficie causa impacto válido.

    Pueden ser de cualquier tipo como dagas, hachas, o piedras (acolchadas, no del campo), o más grandes como las jabalinas. Un arma arrojadiza puede ser bloqueada con un arma además de con escudo o rodela.

    • Arrojadizas pequeñas: Longitud mínima: 20cm; Máxima: 40cm. Toda su superficie causa impacto válido.
    • Jabalinas: Longitud mínima: 60cm; Máxima: 100cm. Pueden ser usadas en combate cuerpo a cuerpo a modo de lanza a una mano. Sólo la punta causa impacto válido.

    En esta categoría se engloban únicamente arcos y ballestas, no armas de asedio. Se consideran armas de 2 manos. Queda terminantemente prohibido utilizar estas armas o los proyectiles en cuerpo a cuerpo.

    • Arcos y ballestas: Potencia máxima de 30 libras. Sólo la punta del proyectil causa impacto válido.

    Aviso legal

    De acuerdo con la legislación vigente, la tenencia, transporte y uso de arcos y ballestas están regulados y requieren unas licencias concretas. Es el deber de sus propietarios tener esta documentación en regla y acompañando siempre al arma.

    Son todas aquellas que por un motivo u otro no encajan en los tipos ya descritos. En función de su manejo se englobará en la categoría más cercana. Es necesaria previa autorización de la organización para su uso, debido a posibles conflictos de seguridad o con la ambientación. Aun estando autorizado, se recomienda llevar un arma estándar en caso de que surja algún problema.

    Pueden ser rodelas, escudos redondos, heráldicos o grandes. Sólo puedes utilizar el tamaño que permita la habilidad por ficha. En caso de tener o querer hacer escudos con formas no contempladas, la regla es simple: debe mantenerse siempre dentro de las medidas establecidas. En todo caso se recomienda consultar primero con la organización.

    • Rodela: Tamaño mínimo: 25cm de diámetro; Máximo 30cm de diámetro. Puede tener uno o más agarres.
    • Escudo redondo: Tamaño mínimo: 40cm de diámetro; Máximo 65cm de diámetro. Puede tener uno o más agarres.
    • Escudo heráldico: Tamaño máximo 55x90cm. Puede tener dos o más agarres.
    • Escudos: Tamaño máximo 60x120cm. Puede tener dos o más agarres.
  • Armaduras

    Las armaduras son un elemento de protección de un personaje contra el daño que le pueden causar las armas, y siguen las siguientes reglas:

    • Cuando un personaje recibe un impacto válido en una zona cubierta por su armadura, se aplica el daño a la misma antes que a sus puntos de vida hasta que la armadura se queda sin puntos.
    • Si el impacto ha sido en una zona sin armadura, el daño va directo a los puntos de vida.
    • Las flechas y la magia atraviesan la armadura y su daño será descontado directamente de la vida.
    • El daño que sufre una armadura permanece hasta que es reparada.

    Clasificación y puntos

    Clasificamos las armaduras en cuatro tipos dependiendo del material del que estén hechas:

    • Armadura Tipo I: Materiales blandos como el serraje o la tela gruesa de un gambesón. Especial: Se puede apilar una armadura de cualquier tipo sobre éste (incluso otra de tipo I).
    • Armadura Tipo II: Cuero endurecido o tachonado.
    • Armadura Tipo III: Cotas de malla, escamas o láminas.
    • Armadura Tipo IV: Armaduras de placas o corazas. Especial: Esta armadura otorga a su portador los beneficios de la habilidad Piel Dura.

    Las armaduras otorgan tantos puntos como el tipo en el que encajan. Si hay dudas, se aplicará el tipo más bajo. En el caso de materiales de imitación, siempre estarán un tipo por debajo del material que quieren representar.

    Armadura Parcial y Completa

    La armadura debe cubrir el torso, y es lo que llamamos armadura Parcial. Los complementos serían todas aquellas piezas que cubren otras zonas. Una armadura se considera Completa cuando los complementos cubren, en todas las extremidades, al menos 3 de 5 de los siguientes: mano/pie, parte inferior, articulación, parte superior, hombro/cadera.

    No es obligatorio usar el mismo material en los complementos que en el torso. Según el tipo en el que encajen, otorgan los siguientes puntos de armadura:

    • Tipos I-II: Un punto adicional.
    • Tipos III-IV: Dos puntos adicionales.

    Casco

    Los cascos no son parte necesaria de la armadura para considerarla Completa, pero no dejan de ofrecer beneficios según su tipo:

    • Todos los cascos ofrecen inmunidad contra la habilidad Noquear.
    • Si son de tipo III-IV, además dan un punto de armadura.
    • Los cascos de metal que cubren cabeza y cara por completo dan dos puntos en vez de uno.

  • Habilidades de las Armas

    En ocasiones algunas armas tienen capacidades especiales, ya sea por algún encantamiento o don, o por un diseño extraordinario. Estos efectos vendrán descritos junto a dicha arma. Estos son algunos ejemplos:

    • Mágica: Al usarla gritas "¡Mágica!". El ataque del arma se considera mágico, por lo que ignora la armadura.
    • Almacenaconjuros: El arma puede almacenar en su interior un único uso de un Hechizo Menor cualquiera. El mago que quiera cargar un hechizo en el arma debe hacer un breve ritual de dos minutos con el arma en el suelo frente a él (y aprovechar el tiempo que tarda en cargar el arma para asegurarse de que quien la vaya a empuñar entiende el hechizo).
    • Hábil: No es necesario tener la habilidad correspondiente para utilizar este arma, cualquiera la puede usar. Está marcada con una cinta azul.

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