Las Habilidades se dividen en tres grandes grupos:

Habilidades referidas a las cualidades físicas del personaje, fuerza, destreza, pericia...

  • Habilidades de Combate

    Estas habilidades reflejan la aptitud entrenada de manejar numerosas armas y armaduras para el combate físico. No todo el mundo se maneja con soltura con una armadura como si fuera su segunda piel, ni arremete contra sus enemigos con soltura llevando poderosas armas. 

    • Armas a una mano: Estás entrenado en el uso de armas que se empuñan con una mano.
    • Armas a dos manos: Estás entrenado en el uso de armas que requieren ambas manos.
    • Combate con dos armas: Permite usar un arma en cada mano.
    • Uso de rodelas / escudos / escudos grandes: Estás entrenado en el uso de este accesorio en combate (cada uno es una habilidad independiente).
    • Armas de asta: Estás entrenado en el uso de armas largas como lanzas o alabardas.
    • Bastones: Estás entrenado en el combate con bastón largo.
    • Disparo: Permite usar arcos y ballestas.
    • Lanzar: Estás entrenado en el uso de armas arrojadizas.
    • Armadura ligera: Permite el uso de armaduras y complementos de tipo I y II.
    • Armadura pesada: Permite el uso de armaduras y complementos de todo tipo.
    • Doble: Tus ataques infligen dos puntos de daño en vez de uno. Cuando ataques tienes que gritar "¡Doble!" para indicarlo. Dependiendo del personaje, puede haber diferentes limitaciones a su uso.
    • Golpe / disparo potente: Tus ataques son tan potentes que aunque tu oponente lo bloquee, lo tiras al suelo. Cuando ataques tienes que gritar "¡Derribo!" para indicarlo. Dependiendo del personaje, puede haber diferentes limitaciones a su uso.
    • Golpe / disparo lisiante: Sabes buscar los tendones para inutilizar extremidades. Si golpeas una extremidad en una zona que no esté protegida por armadura, puedes inutilizarla gritando "¡Tullido!". La víctima podrá recuperar la movilidad tras recibir atención médica. Dependiendo del personaje, puede haber diferentes limitaciones a su uso.
    • Desarmar: Conoces técnicas para arrebatar el arma a tu rival. Debes golpear el brazo en el que porta el arma gritando "¡Desarmar!", y tu objetivo deberá soltar el arma a unos pasos de donde está. Después de soltarla puede recuperarla. Sólo funciona si usas espadas o armas de asta. Dependiendo del personaje, puede haber diferentes limitaciones a su uso.
    • Romper escudo: Lanzas un ataque a propósito contra el escudo para inutilizarlo, gritando "¡Rompeescudo!". Sólo funciona si usas hachas o mazas. Dependiendo del personaje, puede haber diferentes limitaciones a su uso.
    • Soldado profesional: Mantienes un entrenamiento militar, que se refleja en una resistencia física y una disciplina mental superior a la media. Tienes dos puntos de vida máximos adicionales. Es incompatible con Furia.

    • Furia: Una vez por escena de combate puedes gritar “¡Furia!”. Tu próxima oportunidad de ataque es Doble. Tanto si aciertas como si fallas, el efecto se pierde después. Esta habilidad es incompatible con Soldado Profesional.

    • Berserker: En cualquier momento puedes gritar “¡Berserker!” y entrar en un trance sanguinario. Desde ese momento todos tus ataques tienen el efecto Doble, y obtienes los beneficios de la habilidad Piel Dura. Atacas a todo aquél que tengas cerca, sea amigo o enemigo, hasta que caigas en Agonía por las heridas que te provoquen. Si te quedas sin objetivos o si quieres salir voluntariamente del trance, entras en estado de indefensión durante la siguiente escena debido al agotamiento físico y mental que supone retomar el control. Si tienes Furia e impactas con éxito, debes activar Berserker automáticamente llevado por el frenesí.
    • Noquear: Puedes dejar inconsciente a un jugador indefenso o desprevenido. Tan solo le deja sin sentido, no le causa heridas ni daño alguno, aunque le deja a tu merced para ser tullido o rematado. El noqueado recupera el sentido si le agreden o si pasan cinco minutos.

    • Inmovilizar: Puedes inmovilizar a otro personaje con tus manos, sin el uso de armas. Debes decir a quien quieres sujetar "¡Inmovilizar!" y escenificar que le apresas. Si el objetivo tiene un arma desenfundada tienes que pillarle desprevenido. Mientras la presa dure, se le considera Indefenso. Si posee la habilidad correspondiente, se puede resistir y así lo indicará, y necesitarás ayuda de otros para contenerle o acabará soltándose al poco tiempo de forcejear. Para ayudar a inmovilizar hace falta tener esta habilidad.
    • Resistir inmovilización (X): Por la causa que sea puedes resistirte a la inmovilización, donde X son las personas necesarias con la habilidad para inmovilizarte por completo. Cuando intenten inmovilizarte, si quieres zafarte respondes "¡Resisto!" y ambos debéis representar el forcejeo. Si nadie más acude a ayudarle, acabas el forcejeo liberándote.

  • Habilidades Técnicas

    Representan un abanico de destrezas basadas en unos conocimientos aplicados a la técnica, y que requieren la suma de un cierto talento a una gran cantidad de práctica. Estas habilidades reflejan el perfeccionamiento de dichas técnicas. 

    • Curtidor: Puedes trabajar el cuero, siempre que tengas las herramientas adecuadas. Puedes arreglar armaduras de tipo I-II a razón de 1 punto por cada cinco minutos de trabajo. El personaje deberá dejarte todas las piezas de armadura que quiera reparar. Cada punto de armadura que arregles consume una unidad de Cuero.
    • Herrero: Puedes trabajar el metal, siempre que tengas las herramientas adecuadas. Puedes arreglar armaduras de tipo III-IV a razón de 1 punto por cada cinco minutos de trabajo. El personaje deberá dejarte todas las piezas de armadura que quiera reparar. Cada punto de armadura que arregles consume una unidad de Metal.
    • Constructor: Puedes dirigir una obra para construir o mejorar una Propiedad, Almacén o Caravana. No tienes por qué disponer de todos los materiales de una obra para iniciarla, con un contrato de apertura de obra es suficiente. Sólo puedes tener una obra abierta al mismo tiempo. No puedes almacenar ningún material en la Obra salvo los requeridos para su desarrollo.
    • Primeros auxilios: Puedes estabilizar a un personaje en Agonía aplicando una venda. Requiere interpretación durante cinco minutos, tras los cuales recupera un punto de vida.
    • Curación: Requiere Primeros Auxilios. Además de estabilizar, puedes curar a un personaje no agónico aplicando una cataplasma y una venda. Requiere interpretación durante cinco minutos, tras los cuales recupera hasta dos puntos de vida.
    • Medicina: Requiere Curación. Además de estabilizar, puedes curar a un personaje no agónico aplicando una cataplasma y una venda. Requiere interpretación durante cinco minutos, tras los cuales recupera hasta tres puntos de vida. Puedes atender de forma simultánea a dos pacientes.
    • Alquimia: Tienes experiencia suficiente en este complejo y delicado campo. Mientras tengas un laboratorio y tu libro de alquimista, puedes realizar procesos alquímicos como se describe en la sección Alquimia de este reglamento.
    • Seguir rastro: Sabes buscar y seguir rastros de diverso origen en la naturaleza. Si encuentras un sobre que tenga escrito "Rastro", puedes interactuar con él.
    • Robar: La agilidad de tus dedos te permite birlar objetos pequeños. Para hacerlo, debes poner una Pinza de Ladrón a tu víctima a la altura de la cintura y por dentro de su capa sin ser descubierto. Cuando se dé cuenta, buscará a un organizador para entregarle el botín: todo el dinero y gemas que llevase. Si deseas robar un objeto concreto, debes especificarlo a un organizador cuando pongas la pinza, y éste no puede ser mayor de un palmo en ninguna de sus dimensiones.
    • Abrir cerraduras: Sabes cómo funcionan las cerraduras mundanas y puedes abrirlas utilizando Ganzúas. Las cerraduras tienen indicado un nivel de dificultad, que indica los minutos que tardas en abrirla. Debes interpretar tus esfuerzos, y ay de ti si te pillan.
    • Tortura: Estás entrenado en el arte de obtener confesiones a través del sufrimiento. Amenazar y romper dedos lo hace cualquiera, tú llevas a un hombre más allá del límite de su resistencia para conseguir lo que quieres, lo que suele dejar marcas, incluso en tu alma. Es necesaria la presencia de un organizador y la víctima debe estar Indefensa. Cada 5 minutos de tortura restan a la víctima 1 punto de vida y le obligan a contestar con sinceridad a una pregunta. Está en tus manos creer en sus palabras o no, pues sabes que a veces hay huesos duros de roer.
    • Resistencia a la tortura: Sabes mantener una mentira incluso bajo el influjo de la tortura, pero más te vale sonar convincente.
    • Escapismo: Permite a alguien apresado con grilletes o atado escaparse de sus ligaduras. Esta habilidad ha de utilizarse cuando no haya nadie muy cerca del escapista, para evitar encontronazos físicos.

Habilidades desarrolladas en la mente de los personajes, magia, habilidades económicas...

  • Habilidades Económicas

    Son habilidades orientadas a la actividad económica, más allá del manejo común del dinero o del trueque.

    • Comerciante: Puedes introducir o sacar de la partida determinados objetos de juego a cambio de dinero: gemas, vendas, ingredientes, materiales, etc. La lista de objetos disponibles o precios pueden variar. Consulta a tu máster.  
    • Adinerado: Estás podrido de dinero. Tienes derecho a una única recarga de tu dinero inicial a lo largo de la partida, sin contar gemas ni otros objetos de juego. No puedes utilizar esta habilidad en las primeras horas de juego, consulta a un máster.

  • Habilidades Mágicas

    Las habilidades mágicas dan acceso a las distintas listas de hechizos y capacidades mágicas.

    • Magia Menor: Puedes aprender y ejecutar hechizos menores.
    • Magia Mayor: Puedes aprender hechizos mayores, y lanzar uno de entre todos los que tengas por ciclo de juego. También puedes utilizar hechizos de pergaminos mágicos.
    • Respirar las Sombras: Permite a los usuarios de Magia Menor y Mayor aprender y ejecutar sortilegios de la esfera de Tenebras. Cada hechizo de esta esfera que se ejecuta da un punto de Oscuridad.
    • Magia Blanca: Permite a los usuarios de Magia Menor y Mayor aprender y ejecutar sortilegios de de la esfera de Lux.
    • Magia Rúnica Sjool: Puedes inscribir y encantar runas mágicas de la lista de Runas Sjoolgaard (cada una que conozcas, una vez por ciclo de juego). Cada persona sólo puede llevar una Runa Sjoolgaard al mismo tiempo, así que para inscribir otra primero hay que inscribir una Runa de Disipación, borrando la anterior. Se tarda 1 minuto en inscribir una Runa Sjoolgaard.
    • Magia Rúnica Thrain: Puedes inscribir y encantar runas mágicas de una lista de Runas Thrain. Cada personaje puede portar un arma y/o armadura/escudo afectado por runas thrain. Para borrar una runa thrain, se ha de usar la "Runa de la Diosa". Se tarda un minuto en inscribir una Runa Thrain en un objeto.
    • Magia Divina: Puedes aprender y ejecutar Ritos religiosos de la lista de Ritos Divinos, canalizando el poder de los Dioses a través de un altar, círculo o símbolo religioso debidamente consagrado.
    • El Don: Los usuarios de la magia que tienen el Don son individuos extraordinarios capaces de aprender y ejecutar hechizos sin cumplir los requisitos de acceso a las respectivas Listas, y pueden utilizar cualquier pergamino mágico (siempre que no sean Analfabetos). No todos los individuos que posean el Don son afectados por él de la misma forma.

Habilidades extraordinarias o defectos de los personajes. 

  • Inhabilidades

    Son lo contrario de una habilidad y suponen un perjuicio para el personaje, un rasgo negativo con el que debe lidiar en su vida con una serie de consecuencias.

    • Lento: No puedes correr.

    • Piadoso: Eres incapaz de rematar o tullir a otro personaje. No puedes iniciar un combate, y no combatirás salvo para defenderte a ti o a otros.

    • Tullido: Tienes una deformidad o sufriste una herida que dejó inútil una parte de tu cuerpo, especificada en la ficha. No necesariamente la has perdido del todo, pero a todos los efectos no sirve para su uso normal. Ejemplo: si es un brazo, aunque puedas sujetar algo en la mano no podrías trabajar o pelear con él.

    • Analfabeto: No sabes leer ni escribir. Debes ignorar cualquier material escrito mientras estés en juego.

    • Incurable: No puedes recuperar puntos de vida. En lugar de caer en Agonía, mueres automáticamente.

  • Habilidades Restringidas

    Son habilidades sujetas a condiciones especiales para su concesión. Reflejan rasgos y aptitudes inherentes al personaje, o rasgos y técnicas que, por excepcionales, no son consideradas habilidades normales.

    • Fuerza bestial: Te permite blandir armas de dos manos con una sola mano. Además, cuentas como dos individuos a la hora de usar la habilidad Inmovilizar.

    • Lanzar piedras: Te permite arrojar Grandes Piedras. El impacto de una Gran Piedra causa dos puntos de daño que ignoran armadura, y derriba al personaje. Las Grandes Piedras no se pueden detener con escudos, rodelas, ni armas. Esta habilidad está restringida a monstruos.
    • Piel dura: Tu carne es extremadamente densa. Cualquier arma o proyectil que normalmente te causaría varios puntos de daño o Agonía, sólo te causa un punto de daño. Sin embargo no puedes portar ninguna armadura que otorgue más de dos puntos. Los hechizos te dañan normalmente.

    • Animado: Eres una criatura animada por la magia, por lo que no estás vivo de la misma manera que otras criaturas. No sientes dolor y eres totalmente inmune a armas de proyectil, arrojadizas y efectos mágicos mentales.

    • Paso firme: Tus fuertes piernas o tu equilibrio (o ambos) te otorgan una estabilidad excepcional. Cualquier efecto que normalmente te tiraría al suelo sólo te hace trastabillar, salvo los originados por Magia Mayor.

 

 

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