Introducción a la Magia:

 

La magia en Terra Incógnita es la capacidad que tienen algunos individuos de doblegar la realidad a su voluntad provocando diferentes efectos extraños y mortíferos en el entorno que les rodea. La capacidad de ejercer el poder de la magia sobre otros es lo que diferencia a un individuo ordinario de otro extraordinario.

Para ejecutar estos poderes todos los jugadores deben conocer una serie de palabras mágicas, gestos y efectos para ser convenientemente interpretados. Es más simple de lo que parece.
No obstante, hay una serie de reglas comunes a todos los conjuros listados más adelante que deben tenerse en cuenta para poder jugar con la magia:

1.- La Magia es ILIMITADA (no existen puntos, tarjetas, fichas, ni nada parecido para contabilizarla).

2.- No se puede lanzar conjuros dañinos (entendiendo estos como cualquiera que el objetivo desee evitar) sobre personajes que se encuentren en el suelo (a excepción de la interpretación de rematar a un personaje agónico). Hay que esperar a que se levanten para volver a conjurar sobre ellos. Lo más sencillo es cambiar de objetivo una vez que se ha conjurado sobre un personaje.

3.- Todo conjuro tiene al menos una palabra mágica y un gesto que debe realizarse antes de que tenga efecto. Algunos serán acompañados por un número que suele implicar el daño que se recibe o una cuenta atrás que, al finalizar, provocará un efecto concreto sobre el objetivo designado.

4.- El daño de los conjuros ofensivos afecta DIRECTAMENTE a los puntos de vida del objetivo, eludiendo cualquier tipo de armadura que se porte.

 

Todos los Hechizos en Terra Incógnita tienen un formato muy concreto, dividido en tres partes: las palabras, el gesto y el efecto.

- Palabras: Cada Hechizo tiene una o dos palabras mágicas que lo caracterizan, dependiendo del tipo de poderes (esferas) que emplee. Adicionalmente, cada hechizo tiene un par de palabras adicionales que funcionan a modo de rápida explicación, algunos hechizos requieren explicaciones adicionales que aparecen entre paréntesis,para asegurar que a nadie se le escape lo que está ocurriendo. Para ejecutar los Hechizos es obligatorio decir textualmente todas las Palabras. Si no se completan todas las palabras o no se pronuncian de modo inteligible el hechizo no funcionará (la explicación complementaria entre paréntesis hay que decirla, pero el efecto del hechizo comienza al decir todas las palabras ANTES de esta explicación complementaria). 

- Gesto: Cada Hechizo tiene unos gestos muy concretos y característicos que deben ejecutarse de manera clara. Este componente gestual completa el componente verbal para hacer que nadie pueda confundir los hechizos entre sí.

- Efecto: El efecto describe qué hace el hechizo. Es necesario que todos los jugadores se familiaricen con el efecto de los conjuros para que no haya confusiones en las partidas.

Existen 4 tipos de distancia a la hora de lanzar un conjuro sobre alguien, listados a continuación:

- Personal: El conjuro afecta sólo al lanzador.

- Toque: El conjuro afecta a quien se toque o a la distancia suficiente como para poder alcanzar a otro personaje pero sin llegar a tocarlo (ver reglas de contacto físico), no más de un metro.

- Medio: Distancia de bastón o varita (más un cuerpo para mantener la seguridad) sin que estos toquen al objetivo. Entre uno y tres metros. Es el alcance más común de los hechizos.

- Área: Todo el que pueda oír o ver al conjurador es afectado.

Los conjuros Rituales pueden variar estas distancias, pudiendo afectar sólo a los congregados hasta toda un área o el evento completo.

La mayoría de las duraciones de los hechizos entran en esta tipología:

- Instantáneo: El efecto ocurre puntualmente y no depende del mantenimiento del conjuro ni de una duración temporal.

- Mantenido: El efecto perdura mientras el mago mantenga los gestos.

- Mantenido con cuenta: El efecto perdura mientras el mago mantiene los efectos y hace una cuenta atrás, que cuando termina completa el efecto.

- Temporal: El efecto perdura hasta que el objetivo completa una cuenta atrás en voz alta.

Las habilidades mágicas dan acceso a las distintas listas de hechizos y capacidades mágicas.

- Magia Menor: Puedes aprender y ejecutar hechizos menores.

- Magia Mayor: Puedes aprender hechizos mayores, y lanzar uno de entre todos los que tengas por ciclo de juego (Ciclo I: antes de la comida Ciclo II: entre comida y cena Ciclo III: después de la cena). También puedes utilizar hechizos de pergaminos mágicos.

- Respirar las Sombras: Permite a los usuarios de Magia Menor y Mayor aprender y ejecutar sortilegios de la lista de Hechizos de Tenebras. Si el hechicero pertenece a la Luz, éste recibe un punto de Oscuridad.

- Magia Blanca: Permite a los usuarios de Magia Menor y Mayor aprender y ejecutar sortilegios de de la lista de Hechizos de Lux. Si el hechicero pertenece a la Oscuridad, éste recibe un punto de Luz.

- Magia Rúnica Sjool: Puedes inscribir y encantar runas mágicas de la lista de Runas Sjoolgaard (cada una que conozcas, una vez por ciclo de juego). Cada persona sólo puede llevar una Runa Sjoolgaard al mismo tiempo, así que para inscribir otra primero hay que inscribir una Runa de Disipación, borrando la anterior. (Se tarda 1 minuto en inscribir una Runa Sjoolgaard) 

- Magia Rúnica Thrain: Puedes inscribir y encantar runas mágicas de una lista de Runas Thrain. Cada personaje puede portar un arma y/o armadura-escudo afectado por runas thrain. Para borrar una runa thrain, se ha de usar la "Runa de la Diosa". (se tarda un minuto en inscribir una Runa Thrain en un objeto).

- Magia Divina: Puedes aprender y ejecutar Ritos religiosos de una lista de Ritos Divinos, canalizando el poder de los Dioses a través de un altar o círculo debidamente consagrado.

- El Don: Los usuarios de la magia que tienen el Don son individuos extraordinarios capaces de aprender y ejecutar hechizos sin cumplir los requisitos de acceso a las respectivas Listas, y pueden utilizar cualquier pergamino mágico (siempre que no sean Analfabetos). No todos los individuos que posean el Don son afectados por él de la misma forma.

Existen muchos tipos de usuario de la Magia, cada uno con su particular forma de entender la Magia y con pequeñas variaciones en cuanto al formato.

- Magos: Los usuarios más comunes de la Magia son los magos, desentrañando los hilos que tejen el mundo y moldeándolos en forma de hechizos. Tienen el mayor de los potenciales mágicos pudiendo dominar múltiples esferas de la Magia y de la Magia Mayor.

- Sacerdotes: Canalizan la magia directamente a través de su conexión con los dioses, pero carecen del potencial de dominio de los magos sobre los hilos de la magia. Tienen acceso a Hechizos Menores y Mayores dependiendo de a qué dios venere y sirva y delante de las palabras mágicas de sus Hechizos deben añadir el nombre de su dios (Ej: “¡Por Sólar!”). Además, los sacerdotes reciben una serie de Facultades mágicas llamadas Ritos, que ejecutan en nombre de sus dioses, siempre junto a un altar o círculo consagrado, gracias a la habilidad Magia Divina. Los Sacerdotes reciben inmunidad a los hechizos que su deidad gobierne al estar protegidos por él. Aparte, dentro de un templo consagrado a su dios son inmunes a toda magia.

- Herreros Rúnicos: Son herreros Thrain que tienen el antiguo conocimiento de inscripción de runas en objetos, confiriéndoles habilidades especiales sobre todo enfocadas al combate. Estos objetos son muy valiosos y hacen de un grupo de guerreros thrain con el apoyo de un herrero rúnico aún más temibles y formidables de lo que ya de por sí son.

- Druidas: Son en realidad un tipo específico de sacerdotes en la cultura Sjoolgaard que sirven a Daanu o a Rurik. Su comprensión del ciclo vital y de las energías que forman la tierra les permiten imbuir a seres vivos con el poder de las runas mágicas del antiguo idioma Skaarn. Al igual que los sacerdotes su Magia es limitada y deben convocar el nombre de su deidad como parte inicial de sus palabras mágicas al realizar un hechizo.

- Brujos: Los brujos son usuarios (normalmente autodidactas) de la Magia que han encontrado la manera de saltarse las leyes de la propia magia retorciéndola y corrompiendo los tejidos metamágicos del mundo, obteniendo cualquier dispar combinación de Hechizos y Facultades de Listas que no les debería corresponder.

 

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