Inscripciones 

Un mundo lleno de misterios ¿Te atreves a descubrirlo? 

“Ahí estás tú… Entre todo el ruido, luces y gente del lugar nuestras miradas se cruzan. Algo en tu mirada hace que la garganta se me seque instantáneamente por lo que apuro mi whisky para refrescarme, sin apartar los ojos de los tuyos.

 

Medio sonríes y te me acercas… Nos presentamos, nos damos dos besos, y me invitas a la siguiente copa con algo de ironía debido a la rapidez que demostré antes para beber.

 

La música se vuelve cada vez más potente, más estridente y yo sigo bebiendo… Me alteras los nervios… Me lo paso bien contigo y parece que tú igual conmigo. Nos sonreímos, te me acercas demasiado pero con inocencia, sin permitir que yo me acerque tanto como tú. Al ver que me he terminado mi copa me invitas a otra.

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DATOS DEL EVENTO SILENT HILL: ASHFIELD APARTMENTS

Fecha de la partida

27, 28 y 29 de marzo de 2015

Nº de plazas

44 plazas

Lugar del evento

Albergue “La Dehesa de Solanillos”, Mazarete, Guadalajara.

http://www.apadrinaunarbol.org/

Precio del evento

70 euros personaje jugador, 65 personaje no jugador. Se puede reservar la plaza con pago fraccionado de 30 euros el primer pago y 35 o 40 según corresponda la solicitud el segundo pago.

Se acepta la reserva en pago fraccionado hasta el 30 de noviembre de 2014, a partir de esta fecha para solicitar plaza se hará el pago completo.

Organizadores

Carlos, Zahara, Aitor y Xenita

Apertura de inscripciones

Lunes 6 de octubre de 2014 a las 22:00

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La partida tiene lugar en la época actual en unos apartamentos situados en Ashfield, en los cuales la vida dejará de ser tan fácil como lo ha sido hasta ahora… 

En este evento es muy importante el secreto sobre qué tipo de personaje llevas para guardar la sorpresa al evento, de modo que la elección es elegir entre ser personaje jugador o personaje no jugador. Una vez hecha esta elección los masters se pondrán en contacto con el jugador y le asignarán el personaje que más le pueda gustar según sus preferencias. Esto es un trabajo extra por lo que se tardará un poco en realizar las asignaciones. 

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Este evento se sitúa en la villa de Tamaanjaal, la capital tamaan de la marca de Dencas cuyo gobierno el difunto rey, Táladas IV, concedió a los hijos mestizos de Sjool y el Grifo durante las exequias del Duque de la Sierpe. Esta marca, que depende del Cancerbero, aunque está muy cerca del ya extinto Muro de Fuego, cuenta con el beneplácito real para celebrar su primer Gran Mercado, al que se espera acudan muchos mercaderes y visitantes. Entre los que llegarán, serán especialmente bien recibidos algunos representantes de los mayores grupos de poder de los Reinos Libres, pues los tamaanes deben organizar su economía y establecer buenas relaciones, tanto sociales como comerciales, con sus nuevos vecinos, además… muchos tratados se firmaron en el pasado que todavía no se han consolidado, y esto es algo muy necesario para afianzar su posición.

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DATOS DEL EVENTO “De tamaanes, mercaderes y brujas” 

Fecha de la partida

31 de octubre, 1 y 2 de noviembre de 2014 

Nº de plazas

65 plazas 

Lugar del evento

Albergue “La Casita”, Albacete.

http://www.granjalacasita.com/ 

Apertura de inscripciones

Domingo 22 de junio de 2014 a las 23:59 

Precio del evento

60 euros. Con posibilidad de pago fraccionado en dos pagos de 30 euros cada uno.

Reserva, se considera reserva al primer pago en caso de pago fraccionado: 30 euros 

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De tamaanes, mercaderes y brujas...

"La tarde caía en la gran plaza de Tamaanjaal y los trabajadores del Gremio casi terminaban la extenuante jornada. Se estaba haciendo un gran trabajo: la tierra batida, los toldos de vivos colores, las calles de acceso despejadas y, al fondo de la plaza, se ultimaban los detalles del almacén de materiales que se había dispuesto para que los mercaderes pudiesen guardar su género. La villa estaba poniendo mucho esfuerzo en esta apuesta. Las posadas y tabernas adecentaban sus locales, los talleres aumentaban su producción en espera de compradores y la guardia recibía instrucciones que garantizasen el éxito del proyecto.

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"No ha sido nada fácil", confesó a su superior el encargado del interrogatorio, "durante semanas hemos torturado su cuerpo y su mente, pero algo hay en él a lo que se aferra de tal manera que a punto hemos estado de desistir y abandonarlo a la muerte". El archimago se paseaba de un lado a otro, con las manos entrecruzadas a la espalda, sin decir ni una sola palabra. "Pero finalmente conseguimos doblegar su espíritu", dijo entonces el interrogador con un tono triunfal en su voz, "aunque algunas de las cosas que dijo carecen de contexto y otras no suponen en absoluto buenas noticias". El hombre se acercó a su superior y le entregó el pergamino enrollado que contenía la confesión del torturado Sacerdote de Kermus, el archimago lo tomó, hizo un gesto autoritario para que lo dejasen a solas, se sentó en su imponente sillón de cuero y desplegó el documento sobre la mesa de caoba. El texto rezaba así:

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A pesar de los elementos interpretativos, el Rol en Vivo tiene un elemento deportivo y de contacto en el combate, más relevante aún si el evento recrea una batalla. Hay que asumir que existe la posibilidad de vernos envueltos en un combate, y que los accidentes ocurren. Por ello, antes de empezar cualquier evento, sin importar de qué tipo sea, es necesario pasar por la armería para revisar armas, escudos y armaduras, para garantizar que están en buen estado y no suponen un peligro para nadie.

En la armería se hará una comprobación básica de los siguientes elementos:

  • Valor de las armaduras.
  • Medidas y seguridad de armas y escudos.

 

Si un arma o escudo no se consideran seguros, no deben utilizarse en partida. Si pasó la revisión pero se daña durante el juego, o si no la pasó y se han hecho reparaciones, se hará una nueva revisión.

Armaduras

El armero evaluará las armaduras de los jugadores siguiendo las pautas del reglamento, resolviendo también las dudas que puedan surgir al respecto.

Armas y escudos

Éstos son los factores que se valorarán:

  • 1- Medidas

    Se contrastan las medidas indicadas en el reglamento con las del arma o escudo. En los de fabricación casera se admite un margen de error del 1%. Si vienen de un fabricante se tendrá en consideración el diseño en su conjunto.

  • 2- Alma y acolchado

    El armero comprobará si el alma puede sentirse con facilidad en cualquier punto del arma o escudo y la calidad de su acolchado, golpeándose a sí mismo o pidiendo ayuda a otra persona en el caso de proyectiles u armas arrojadizas. Dependiendo del resultado puede aceptarse tal cual, darse la recomendación de controlar la fuerza o considerarse inválida. Si puede palparse el alma fácilmente (especialmente en la punta del arma) se podrá rechazar por el peligro de que puede acabar traspasando el acolchado. Un factor muy importante a tener en cuenta es qué sucedería con un posible impacto en un ojo.

  • 3- Suavidad

    El armero prueba la seguridad ante raspones. Las armas en especial deben ofrecer una superficie suave. Si alguna parte no está correctamente protegida (muy común en armas desgastadas) puede lesionar partes sensibles del cuerpo (ojos) por rasponazos. Una solución sencilla consiste en añadir pequeños parches de cinta americana o adhesiva a las zonas gastadas.

Conclusión

Cualquier arma o escudo que supere todos los puntos anteriormente citados será válida para nuestros juegos. Esto no impide que se realice una nueva comprobación si se sospecha que algo no va bien.

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