Inscripciones 

Un mundo lleno de misterios ¿Te atreves a descubrirlo? 

Este evento se sitúa en la villa de Tamaanjaal, la capital tamaan de la marca de Dencas cuyo gobierno el difunto rey, Táladas IV, concedió a los hijos mestizos de Sjool y el Grifo durante las exequias del Duque de la Sierpe. Esta marca, que depende del Cancerbero, aunque está muy cerca del ya extinto Muro de Fuego, cuenta con el beneplácito real para celebrar su primer Gran Mercado, al que se espera acudan muchos mercaderes y visitantes. Entre los que llegarán, serán especialmente bien recibidos algunos representantes de los mayores grupos de poder de los Reinos Libres, pues los tamaanes deben organizar su economía y establecer buenas relaciones, tanto sociales como comerciales, con sus nuevos vecinos, además… muchos tratados se firmaron en el pasado que todavía no se han consolidado, y esto es algo muy necesario para afianzar su posición.

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DATOS DEL EVENTO “De tamaanes, mercaderes y brujas” 

Fecha de la partida

31 de octubre, 1 y 2 de noviembre de 2014 

Nº de plazas

65 plazas 

Lugar del evento

Albergue “La Casita”, Albacete.

http://www.granjalacasita.com/ 

Apertura de inscripciones

Domingo 22 de junio de 2014 a las 23:59 

Precio del evento

60 euros. Con posibilidad de pago fraccionado en dos pagos de 30 euros cada uno.

Reserva, se considera reserva al primer pago en caso de pago fraccionado: 30 euros 

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De tamaanes, mercaderes y brujas...

"La tarde caía en la gran plaza de Tamaanjaal y los trabajadores del Gremio casi terminaban la extenuante jornada. Se estaba haciendo un gran trabajo: la tierra batida, los toldos de vivos colores, las calles de acceso despejadas y, al fondo de la plaza, se ultimaban los detalles del almacén de materiales que se había dispuesto para que los mercaderes pudiesen guardar su género. La villa estaba poniendo mucho esfuerzo en esta apuesta. Las posadas y tabernas adecentaban sus locales, los talleres aumentaban su producción en espera de compradores y la guardia recibía instrucciones que garantizasen el éxito del proyecto.

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"No ha sido nada fácil", confesó a su superior el encargado del interrogatorio, "durante semanas hemos torturado su cuerpo y su mente, pero algo hay en él a lo que se aferra de tal manera que a punto hemos estado de desistir y abandonarlo a la muerte". El archimago se paseaba de un lado a otro, con las manos entrecruzadas a la espalda, sin decir ni una sola palabra. "Pero finalmente conseguimos doblegar su espíritu", dijo entonces el interrogador con un tono triunfal en su voz, "aunque algunas de las cosas que dijo carecen de contexto y otras no suponen en absoluto buenas noticias". El hombre se acercó a su superior y le entregó el pergamino enrollado que contenía la confesión del torturado Sacerdote de Kermus, el archimago lo tomó, hizo un gesto autoritario para que lo dejasen a solas, se sentó en su imponente sillón de cuero y desplegó el documento sobre la mesa de caoba. El texto rezaba así:

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A pesar de los elementos interpretativos, el Rol en Vivo tiene un elemento deportivo y de contacto en el combate, más relevante aún si el evento recrea una batalla. Hay que asumir que existe la posibilidad de vernos envueltos en un combate, y que los accidentes ocurren. Por ello, antes de empezar cualquier evento, sin importar de qué tipo sea, es necesario pasar por la armería para revisar armas, escudos y armaduras, para garantizar que están en buen estado y no suponen un peligro para nadie.

En la armería se hará una comprobación básica de los siguientes elementos:

  • Valor de las armaduras.
  • Medidas y seguridad de armas y escudos.

 

Si un arma o escudo no se consideran seguros, no deben utilizarse en partida. Si pasó la revisión pero se daña durante el juego, o si no la pasó y se han hecho reparaciones, se hará una nueva revisión.

Armaduras

El armero evaluará las armaduras de los jugadores siguiendo las pautas del reglamento, resolviendo también las dudas que puedan surgir al respecto.

Armas y escudos

Éstos son los factores que se valorarán:

  • 1- Medidas

    Se contrastan las medidas indicadas en el reglamento con las del arma o escudo. En los de fabricación casera se admite un margen de error del 1%. Si vienen de un fabricante se tendrá en consideración el diseño en su conjunto.

  • 2- Alma y acolchado

    El armero comprobará si el alma puede sentirse con facilidad en cualquier punto del arma o escudo y la calidad de su acolchado, golpeándose a sí mismo o pidiendo ayuda a otra persona en el caso de proyectiles u armas arrojadizas. Dependiendo del resultado puede aceptarse tal cual, darse la recomendación de controlar la fuerza o considerarse inválida. Si puede palparse el alma fácilmente (especialmente en la punta del arma) se podrá rechazar por el peligro de que puede acabar traspasando el acolchado. Un factor muy importante a tener en cuenta es qué sucedería con un posible impacto en un ojo.

  • 3- Suavidad

    El armero prueba la seguridad ante raspones. Las armas en especial deben ofrecer una superficie suave. Si alguna parte no está correctamente protegida (muy común en armas desgastadas) puede lesionar partes sensibles del cuerpo (ojos) por rasponazos. Una solución sencilla consiste en añadir pequeños parches de cinta americana o adhesiva a las zonas gastadas.

Conclusión

Cualquier arma o escudo que supere todos los puntos anteriormente citados será válida para nuestros juegos. Esto no impide que se realice una nueva comprobación si se sospecha que algo no va bien.

Hay varias formas de recuperar puntos de vida perdidos. Las más rápidas son mediante magia o pociones, cuyos efectos suelen ser inmediatos, aunque ambas no suelen estar al alcance de todo el mundo. La manera más común es mediante las habilidades Primeros Auxilios, Curación y Medicina.

Un personaje con estas habilidades puede hacer que otro recupere cierta cantidad de puntos de vida dependiendo de su maestría, pero nunca por encima del máximo del paciente. Si el paciente está en Agonía, primero debe ser estabilizado, y luego tratar el resto de las heridas. Deberá siempre interpretarse el tratamiento que se está haciendo. Diferenciamos dos recursos diferentes: vendas y cataplasmas.

  • Vendas: Son fáciles de conseguir pero por sí solas no hacen gran cosa, aunque sirven para al menos detener un sangrado. Son necesarias para estabilizar personajes en agonía y para mantener sujetas las cataplasmas. Aunque las vendas se agoten es posible sacar más cortando trozos de tela.
  • Cataplasmas: Contienen los compuestos activos necesarios para que las heridas sanen y las enfermedades remitan, pero es necesario sujetarlas con vendas. Suelen ser más difíciles de conseguir. Si se agotan hace falta encontrar los productos adecuados para hacer más.

 

Estos recursos pueden estar más o menos limitados dependiendo de multitud de factores, como el tamaño de la población, su accesibilidad o sus recursos naturales.

Cuando un paciente ha sido tratado, éste debe conservar los vendajes durante al menos 30 minutos antes de que alguien con Curación o Medicina se los retire. Mientras lleve vendajes, el paciente no puede hacer grandes esfuerzos físicos. Incumplir estos procedimientos puede provocar que la curación realizada pierda su efecto.

Hospital

Un lugar categorizado como Hospital dispone de varias camas e instrumental suficiente para que los sanadores puedan hacer su trabajo mejor y más rápido. Según tu habilidad, tienes los siguientes beneficios por trabajar en un hospital:

  • Primeros Auxilios: Puede retirar vendajes sin peligro.
  • Curación y Medicina: Pueden atender al doble de pacientes a la vez.

El noble arte de la transmutación de materia, cuyos secretos se siguen desentrañando año tras año con cada nueva fórmula. Aquí explicamos las bases que todo alquimista necesita saber para poner en práctica sus conocimientos.

Es la materia prima que manejan los alquimistas. Cualquier objeto se puede descomponer para extraer esencias, clasificadas según las nueve esferas de la magia: Ignis, Aquam, Aurum, Terram, Corpus, Mens, Lux, Tenebras y Parma. Dependiendo del objeto de origen pueden extraerse unas esencias u otras. Por ejemplo, de la sangre podría extraerse tanto Aquam como Corpus.

Lleva mucho tiempo a los alquimistas aprender a descomponer la materia en Esencias, con lo que la mayoría sólo saben disociar esencias de una única esfera.

Es el objeto más valioso para cualquier alquimista. Todos tienen su libro, lleno de sus notas, investigaciones, recetas, descubrimientos y fracasos. Son el diario de su vida en la profesión. A efectos prácticos, en el libro explica qué Esencias sabe extraer el alquimista y qué Bases y Recetas conoce. Cada alquimista es responsable de custodiar su libro y mantenerlo actualizado con todo lo que aprenda.

El alquimista tendrá una hoja en la que podrá apuntar los procesos alquímicos que se dedica a desarrollar durante el juego. Debe avisar a un organizador cuando vaya a ponerse a trabajar para que éste confirme el resultado de lo que quiere hacer. Pueden hacerse dos diferentes: Obtención de Esencias y Creación de Fórmulas.

En la hoja debe figurar los materiales de los que el alquimista quiere extraer Esencia, qué esfera es la que intenta conseguir y qué medios tiene a su alcance. Este último punto es especialmente importante si intenta conseguir una esfera que normalmente no sabría extraer. El proceso dura cinco minutos por cada esencia que se consigue.

Para crear una fórmula alquímica es necesario mezclar dos o tres Esencias (sin importar de qué esfera son) con una Base. Se pueden intentar añadir más Esencias pero los resultados con las Bases más comunes siempre han sido desastrosos. Pueden crearse objetos ya conocidos cuyas recetas poseen; o experimentar, ya sea con recetas incompletas, intuición o insensatez, pues no todas las mezclas traen buenos resultados. Debe apuntarse en la hoja la Base y las Esencias a usar en cada proceso, que dará un único resultado, exitoso o no. Los tiempos van marcados según lo que se quiera hacer:

  • Receta conocida: Siempre cinco minutos.
  • Experimento: Cinco minutos por cada Esencia usada.

Introducción a la Magia:

 

La magia en Terra Incógnita es la capacidad que tienen algunos individuos de doblegar la realidad a su voluntad provocando diferentes efectos extraños y mortíferos en el entorno que les rodea. La capacidad de ejercer el poder de la magia sobre otros es lo que diferencia a un individuo ordinario de otro extraordinario.

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