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Un mundo lleno de misterios ¿Te atreves a descubrirlo? 

Hay varias formas de recuperar puntos de vida perdidos. Las más rápidas son mediante magia o pociones, cuyos efectos suelen ser inmediatos, aunque ambas no suelen estar al alcance de todo el mundo. La manera más común es mediante las habilidades Primeros Auxilios, Curación y Medicina.

Un personaje con estas habilidades puede hacer que otro recupere cierta cantidad de puntos de vida dependiendo de su maestría, pero nunca por encima del máximo del paciente. Si el paciente está en Agonía, primero debe ser estabilizado, y luego tratar el resto de las heridas. Deberá siempre interpretarse el tratamiento que se está haciendo. Diferenciamos dos recursos diferentes: vendas y cataplasmas.

  • Vendas: Son fáciles de conseguir pero por sí solas no hacen gran cosa, aunque sirven para al menos detener un sangrado. Son necesarias para estabilizar personajes en agonía y para mantener sujetas las cataplasmas. Aunque las vendas se agoten es posible sacar más cortando trozos de tela.
  • Cataplasmas: Contienen los compuestos activos necesarios para que las heridas sanen y las enfermedades remitan, pero es necesario sujetarlas con vendas. Suelen ser más difíciles de conseguir. Si se agotan hace falta encontrar los productos adecuados para hacer más.

 

Estos recursos pueden estar más o menos limitados dependiendo de multitud de factores, como el tamaño de la población, su accesibilidad o sus recursos naturales.

Cuando un paciente ha sido tratado, éste debe conservar los vendajes durante al menos 30 minutos antes de que alguien con Curación o Medicina se los retire. Mientras lleve vendajes, el paciente no puede hacer grandes esfuerzos físicos. Incumplir estos procedimientos puede provocar que la curación realizada pierda su efecto.

Hospital

Un lugar categorizado como Hospital dispone de varias camas e instrumental suficiente para que los sanadores puedan hacer su trabajo mejor y más rápido. Según tu habilidad, tienes los siguientes beneficios por trabajar en un hospital:

  • Primeros Auxilios: Puede retirar vendajes sin peligro.
  • Curación y Medicina: Pueden atender al doble de pacientes a la vez.

El noble arte de la transmutación de materia, cuyos secretos se siguen desentrañando año tras año con cada nueva fórmula. Aquí explicamos las bases que todo alquimista necesita saber para poner en práctica sus conocimientos.

Es la materia prima que manejan los alquimistas. Cualquier objeto se puede descomponer para extraer esencias, clasificadas según las nueve esferas de la magia: Ignis, Aquam, Aurum, Terram, Corpus, Mens, Lux, Tenebras y Parma. Dependiendo del objeto de origen pueden extraerse unas esencias u otras. Por ejemplo, de la sangre podría extraerse tanto Aquam como Corpus.

Lleva mucho tiempo a los alquimistas aprender a descomponer la materia en Esencias, con lo que la mayoría sólo saben disociar esencias de una única esfera.

Es el objeto más valioso para cualquier alquimista. Todos tienen su libro, lleno de sus notas, investigaciones, recetas, descubrimientos y fracasos. Son el diario de su vida en la profesión. A efectos prácticos, en el libro explica qué Esencias sabe extraer el alquimista y qué Bases y Recetas conoce. Cada alquimista es responsable de custodiar su libro y mantenerlo actualizado con todo lo que aprenda.

El alquimista tendrá una hoja en la que podrá apuntar los procesos alquímicos que se dedica a desarrollar durante el juego. Debe avisar a un organizador cuando vaya a ponerse a trabajar para que éste confirme el resultado de lo que quiere hacer. Pueden hacerse dos diferentes: Obtención de Esencias y Creación de Fórmulas.

En la hoja debe figurar los materiales de los que el alquimista quiere extraer Esencia, qué esfera es la que intenta conseguir y qué medios tiene a su alcance. Este último punto es especialmente importante si intenta conseguir una esfera que normalmente no sabría extraer. El proceso dura cinco minutos por cada esencia que se consigue.

Para crear una fórmula alquímica es necesario mezclar dos o tres Esencias (sin importar de qué esfera son) con una Base. Se pueden intentar añadir más Esencias pero los resultados con las Bases más comunes siempre han sido desastrosos. Pueden crearse objetos ya conocidos cuyas recetas poseen; o experimentar, ya sea con recetas incompletas, intuición o insensatez, pues no todas las mezclas traen buenos resultados. Debe apuntarse en la hoja la Base y las Esencias a usar en cada proceso, que dará un único resultado, exitoso o no. Los tiempos van marcados según lo que se quiera hacer:

  • Receta conocida: Siempre cinco minutos.
  • Experimento: Cinco minutos por cada Esencia usada.

Introducción a la Magia:

 

La magia en Terra Incógnita es la capacidad que tienen algunos individuos de doblegar la realidad a su voluntad provocando diferentes efectos extraños y mortíferos en el entorno que les rodea. La capacidad de ejercer el poder de la magia sobre otros es lo que diferencia a un individuo ordinario de otro extraordinario.

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EN CONSTRUCCIÓN

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  • Desarrollo de un combate

    Cada personaje tiene una cantidad de puntos de vida máximos indicados en su ficha, que representan su estado general de salud. Si estos puntos llegan a 0, el personaje cae moribundo y no puede combatir más. Todas las armas cuerpo a cuerpo y arrojadizas hacen un punto de daño. Los proyectiles (flechas y virotes) hacen dos puntos de daño. Los hechizos indican cuánto daño hacen en su cántico. Según recibes daño, vas restándolo de tus puntos de vida. El daño sufrido permanece durante el evento hasta que se recupere por los métodos correspondientes.

    Una manera de resistir más daño es llevar armadura, que otorga puntos en función de las partes del cuerpo que cubre y el material del que está hecha. Los ataques cuerpo a cuerpo y de arrojadizas restan primero puntos de armadura antes de llegar a la vida hasta reducirse a 0, pero solamente en las zonas que cubren. Si recibes un ataque en una zona desprotegida, pierdes vida directamente. Además, tanto proyectiles como magia atraviesan la armadura y dañan directamente la vida.

    Lugares validos de impactoAlgunas zonas del cuerpo no se consideran válidas para golpear, de modo que si recibes golpes en dichas zonas no debes restarte el daño que te hacen. Estas zonas no válidas son:

    • Cabeza y cuello.
    • En las piernas, por debajo de la rodilla.
    • En los brazos, por debajo del codo si en esa mano empuñas un arma. En caso contrario todo el brazo es válido. Las armas que disparan proyectiles no se tienen en cuenta para esto.

     

    Estos criterios se aplican a todas las armas. En el caso de proyectiles, si la trayectoria final hubiese alcanzado una zona válida, se considera que la ha impactado.

    Un impacto de un arma es válido siempre y cuando golpee claramente a su objetivo en una zona válida, lo que llamamos "marcar el golpe". No es necesario dar fuerza real en los ataques, con que resulte claro que ha impactado es suficiente. La víctima interpreta dicho impacto, en especial si ha alcanzado sus puntos de vida, y el combate continúa.

    Los ataques pueden esquivarse, bloquearse con un escudo o con otra arma. Las únicas excepciones son la magia, que siempre impacta mientras se diga bien el hechizo dentro de su alcance, y los proyectiles. Está prohibido usar armas para desviar estos últimos por motivos de seguridad, ya que puede romper el proyectil o golpear con otro jugador con una parte no acolchada.

    Dada la naturaleza interpretativa de nuestros eventos, queremos que nuestros jugadores se esfuercen por representar ciertos aspectos del combate que a veces se pasan por alto por el factor competitivo:

    • El peso e inercia de las armas: las armas que se usan no suelen tener el peso de sus contrapartidas reales, de modo que pedimos atención a este aspecto. De este modo, si recibís muchos impactos teóricamente válidos por movimientos que no se podrían hacer si el arma fuese de verdad, podéis considerarlos nulos. Ejemplos son lo que se conoce como "metralleta" o "golpe hombro-cadera". La clave es que los golpes estén bien diferenciados, incluso llevando dos armas se puede marcar bien una cadena de golpes válidos.
    • La fuerza de los impactos: Aunque bloquees un golpe, hay armas que por su peso o inercia podrían sobrepasarte. No es lo mismo bloquear una espada con un escudo que pretender detener un hacha a dos manos con dos dagas.
    • El dolor de las heridas: Aunque lleves armadura, un impacto puede doler, mucho más si han traspasado dicha armadura y has perdido puntos de vida. Es de esperar una mínima interpretación de las heridas que recibas.

     

    Es responsabilidad de cada jugador llevar la cuenta de sus propios puntos de vida, aunque la organización podrá actuar de la manera que considere más apropiada con aquellos jugadores que tengan poca memoria numérica o una anatomía desarrollada en tal medida que les impida percibir los impactos.

    Cualquiera puede emplear una Redoma de Veneno (cinta verde) para impregnar de veneno un arma de cuerpo a cuerpo o una flecha.

    Quien porte un arma o flecha envenenada (el arma o flecha lleva la cinta atada visiblemente) deberá gritar “¡Veneno!” cada vez que trate de golpear a alguien o dispare respectivamente. El veneno se considera agotado de la flecha tras el disparo, mientras que el veneno en el arma cuerpo a cuerpo perdura hasta que termina la escena de combate

    Si alguien ha perdido puntos de vida a causa del veneno durante la lucha, al terminar la escena de combate el veneno hace efecto y el personaje queda envenenado.

    Un personaje envenenado siempre sufre al menos estos dos efectos generales:

    1. No puede curarse ningún punto de vida de ninguna forma hasta ser curado primero del veneno.
    2. Mientras esté envenenado no podrá realizar grandes esfuerzos físicos.

     

    Pueden existir venenos especiales con efectos nocivos adicionales, indicados por los masters. El veneno por regla general sólo puede curarse por medios alquímicos o mágicos.

  • Resolución de un combate

    Cuando tus puntos de vida llegan a 0, o por efectos que así lo especifiquen, tu personaje entra en Agonía. Cae al suelo, incapaz de combatir ni de usar ninguna habilidad ni hechizo, y a duras penas puede juntar dos palabras seguidas. Puede arrastrarse, pero muy lentamente y con dolor.

    La Agonía dura aproximadamente 10 minutos, durante los cuales eres susceptible de morir, ya sea rematado por otro individuo o porque pase ese tiempo sin que te estabilicen. Si no tienes combatientes cerca, puedes levantarte y avanzar dando tumbos, pero sigues estando indefenso ante alguien armado.

    Mientras estás en Agonía eres libre de decidir perder y recuperar el conocimiento, dramatizar tu estado o morir antes de que pasen los 10 minutos, lo que el dramatismo del momento te impulse a hacer.

    Es el acto que pone fin a la vida de un personaje. Sólo se puede realizar si el objetivo está en Agonía o Indefenso. Es un acto deliberado y debe interpretarse como tal, a ser posible con cierta solemnidad, ya que es la última escena del otro personaje. Al realizarse, debe decirse la palabra "¡Rematado!". Si el remate no es claro o resulta deficiente, no tiene por qué ser válido.

    Tras su muerte, es recomendable que el jugador represente su propio cadáver al menos durante el resto de la escena para que otros puedan interactuar con él. Pasado un tiempo prudencial sin que sea necesario estar "de cuerpo presente", el jugador puede incorporarse con el gesto de Fuera de Juego y buscar a un organizador para entregarle la ficha, dinero y objetos de juego que tuviera en su poder, si no se los habían saqueado al cadáver. La organización se encargará de darle algún papel o tarea que hacer a partir de ese momento.

    Una alternativa a rematar a alguien es dejarle una lesión permanente. Escenificas que le dañas la zona que quieres, exclamando "¡Tullido!". Al hacerlo se le aplica la inhabilidad de Tullido sobre esa parte de su cuerpo y restándole un punto de vida máximo. Debes avisar a la organización a quién has decidido tullir y de qué forma para que tengan constancia.

  • Violencia Fuera del Combate

    Representa situaciones en las que no eres capaz de defenderte de una posible agresión: encadenado, inmovilizado, dormido, inconsciente, afectado por algún hechizo, incluso si te pillan por la espalda. Fingir estar dormido o inconsciente o haberse rendido también se consideran estados de Indefensión.

    Un personaje armado puede dejar en Agonía, Tullir o Rematar directamente a otro que esté Indefenso, aunque tenga todos sus puntos de vida, ya que no tiene medios para defenderse de la agresión. Esto significa que un personaje puede ser asesinado por la espalda directamente con un sólo gesto.

    Es un elemento fundamentalmente interpretativo, de modo que hay que ser coherentes. Si quieres matar a alguien por la espalda y éste lleva armadura, el gesto de asesinato debe hacerse en una zona vital expuesta o correría el riesgo de no matarlo. Ya que es un acto premeditado y que puede generar un conflicto importante, se recomienda avisar a un organizador con antelación para que observe la escena.

    Es preciso poseer la habilidad de noquear en la ficha. Esto permite que un asaltante que pille por sorpresa a otro personaje pueda dejarlo inconsciente de un solo golpe sin causarle puntos de daño. También se puede noquear a alguien en Indefensión. El hecho de noquear debe ser ampliamente interpretado y decir "¡Noqueado!", pero sin pegar de verdad a la víctima. El asaltado pasa a estar inconsciente (y por tanto Indefenso). Si el objetivo lleva puesto un casco no puede ser noqueado.

    Los personajes, siempre de mutuo acuerdo, puede elegir pelear sin que sus impactos causen puntos de daño. Esto puede hacerse tanto con armas, como simulando peleas, a manos desnudas o con el mobiliario (siempre interpretativamente). Esta situación se mantendrá en tanto se mantenga el mutuo acuerdo. Los afectados son libres de representar los daños reales que hayan sufrido cuando terminen.

  • Armas y Escudos

    Aquí listamos todas las categorías de armas y escudos que tenemos según las abarcan las habilidades de combate. Las que uséis pueden ser tanto de fabricación casera como de marcas comerciales.

    Pautas generales para armamento casero

    Dada la libertad de diseño que da fabricar tus propias armas, aquí listamos diferentes elementos a tener en cuenta:

    • Las armas deben tener un alma rígida, preferiblemente de fibra de vidrio o PVC. Las arrojadizas pequeñas pueden tener un alma semirrígida como el cartón, o ninguna en absoluto. En ningún caso se permite que el alma sea de metal.
    • Se desaconseja usar proyectiles caseros dado que es difícil comprobar cómo se ha fabricado sin tener que abrirlo.
    • Los escudos deben ser fundamentalmente de cartón, nunca madera, y deben tener los bordes acolchados.
    • Toda superficie que sea susceptible de golpear a un jugador debe estar acolchada, aunque no sea válido golpear con esa parte del arma.
    • Para hachas y mazas, las cabezas no deben sobrepasar los 30cm de longitud desde el eje del arma.
    • Debe haber un mínimo de 5 cm de acolchado desde el fin del alma hasta la punta real del arma. Se recomienda además reforzar la zona.

    Hay una gran variedad de herramientas Y objetos cotidianos que, llegado el momento, pueden usarse como armas. Todos aquellos objetos que en su origen no se hayan fabricado para el combate entran en esta categoría, y no se requiere ninguna habilidad para empuñarlos. Dada la diversidad en formas y tamaños, el único requisito es que estén completamente acolchados. La medida de referencia es el tamaño real de dicho objeto.

    Pueden ser dagas, espadas, hachas o mazas. La habilidad permite usarlas indistintamente a elección del jugador.

    • Dagas: Longitud mínima: 40cm; Máxima: 60cm. Se puede cortar y estocar. Sólo filo y punta causan impacto válido.
    • Espadas: Longitud mínima: 60cm; Máxima: 110cm. Se puede cortar y estocar. Sólo filo y punta causan impacto válido.
    • Hachas: Longitud mínima: 60cm; Máxima: 100cm. Se puede cortar pero no estocar. Sólo el filo de la cabeza causa impacto válido.
    • Mazas: Longitud mínima: 60cm; Máxima: 100cm. Se puede aporrear pero no estocar. Sólo la cabeza causa impacto válido.

    Pueden ser espadas, hachas o mazas. La habilidad permite usarlas indistintamente a elección del jugador.

    • Espadas: Longitud mínima: 110cm; Máxima: 150cm. Se puede cortar y estocar. Sólo filo y punta causan impacto válido.
    • Hachas: Longitud mínima: 100cm; Máxima: 150cm. Se puede cortar pero no estocar. Sólo el filo de la cabeza causa impacto válido.
    • Mazas: Longitud mínima: 100cm; Máxima: 150cm. Se puede aporrear pero no estocar. Sólo la cabeza causa impacto válido.

    Se consideran armas de asta las lanzas y alabardas, pudiéndose usar ambas indistintamente salvo que se especifique en la ficha (se informará al jugador con antelación al evento). Descartamos las "picas" debido a la excesiva longitud histórica de las mismas. Deben tener una marca (en relieve y/o bien visible) que delimite el tercio inferior del arma, debiendo manejarse con una mano siempre por encima de dicha marca.

    • Lanza: Longitud mínima: 160cm; Máxima: 230cm. Se puede cortar y estocar. Sólo filo y punta causan impacto válido.
    • Alabarda: Longitud mínima: 160cm; Máxima: 230cm. Se puede cortar y estocar. Sólo filos y puntas de la cabeza causan impacto válido.

    Ya sean simples ramas largas o los recargados bastones de los magos, todo palo lo bastante largo sirve. Deben tener una marca (en relieve y/o bien visible) en el centro del arma, debiendo manejarse con una mano a cada lado de dicha marca.

    • Bastón: Longitud mínima 150cm; Máxima: 200cm. Se puede aporrear y estocar. Toda su superficie causa impacto válido.

    Pueden ser de cualquier tipo como dagas, hachas, o piedras (acolchadas, no del campo), o más grandes como las jabalinas. Un arma arrojadiza puede ser bloqueada con un arma además de con escudo o rodela.

    • Arrojadizas pequeñas: Longitud mínima: 20cm; Máxima: 40cm. Toda su superficie causa impacto válido.
    • Jabalinas: Longitud mínima: 60cm; Máxima: 100cm. Pueden ser usadas en combate cuerpo a cuerpo a modo de lanza a una mano. Sólo la punta causa impacto válido.

    En esta categoría se engloban únicamente arcos y ballestas, no armas de asedio. Se consideran armas de 2 manos. Queda terminantemente prohibido utilizar estas armas o los proyectiles en cuerpo a cuerpo.

    • Arcos y ballestas: Potencia máxima de 30 libras. Sólo la punta del proyectil causa impacto válido.

    Aviso legal

    De acuerdo con la legislación vigente, la tenencia, transporte y uso de arcos y ballestas están regulados y requieren unas licencias concretas. Es el deber de sus propietarios tener esta documentación en regla y acompañando siempre al arma.

    Son todas aquellas que por un motivo u otro no encajan en los tipos ya descritos. En función de su manejo se englobará en la categoría más cercana. Es necesaria previa autorización de la organización para su uso, debido a posibles conflictos de seguridad o con la ambientación. Aun estando autorizado, se recomienda llevar un arma estándar en caso de que surja algún problema.

    Pueden ser rodelas, escudos redondos, heráldicos o grandes. Sólo puedes utilizar el tamaño que permita la habilidad por ficha. En caso de tener o querer hacer escudos con formas no contempladas, la regla es simple: debe mantenerse siempre dentro de las medidas establecidas. En todo caso se recomienda consultar primero con la organización.

    • Rodela: Tamaño mínimo: 25cm de diámetro; Máximo 30cm de diámetro. Puede tener uno o más agarres.
    • Escudo redondo: Tamaño mínimo: 40cm de diámetro; Máximo 65cm de diámetro. Puede tener uno o más agarres.
    • Escudo heráldico: Tamaño máximo 55x90cm. Puede tener dos o más agarres.
    • Escudos: Tamaño máximo 60x120cm. Puede tener dos o más agarres.
  • Armaduras

    Las armaduras son un elemento de protección de un personaje contra el daño que le pueden causar las armas, y siguen las siguientes reglas:

    • Cuando un personaje recibe un impacto válido en una zona cubierta por su armadura, se aplica el daño a la misma antes que a sus puntos de vida hasta que la armadura se queda sin puntos.
    • Si el impacto ha sido en una zona sin armadura, el daño va directo a los puntos de vida.
    • Las flechas y la magia atraviesan la armadura y su daño será descontado directamente de la vida.
    • El daño que sufre una armadura permanece hasta que es reparada.

    Clasificación y puntos

    Clasificamos las armaduras en cuatro tipos dependiendo del material del que estén hechas:

    • Armadura Tipo I: Materiales blandos como el serraje o la tela gruesa de un gambesón. Especial: Se puede apilar una armadura de cualquier tipo sobre éste (incluso otra de tipo I).
    • Armadura Tipo II: Cuero endurecido o tachonado.
    • Armadura Tipo III: Cotas de malla, escamas o láminas.
    • Armadura Tipo IV: Armaduras de placas o corazas. Especial: Esta armadura otorga a su portador los beneficios de la habilidad Piel Dura.

    Las armaduras otorgan tantos puntos como el tipo en el que encajan. Si hay dudas, se aplicará el tipo más bajo. En el caso de materiales de imitación, siempre estarán un tipo por debajo del material que quieren representar.

    Armadura Parcial y Completa

    La armadura debe cubrir el torso, y es lo que llamamos armadura Parcial. Los complementos serían todas aquellas piezas que cubren otras zonas. Una armadura se considera Completa cuando los complementos cubren, en todas las extremidades, al menos 3 de 5 de los siguientes: mano/pie, parte inferior, articulación, parte superior, hombro/cadera.

    No es obligatorio usar el mismo material en los complementos que en el torso. Según el tipo en el que encajen, otorgan los siguientes puntos de armadura:

    • Tipos I-II: Un punto adicional.
    • Tipos III-IV: Dos puntos adicionales.

    Casco

    Los cascos no son parte necesaria de la armadura para considerarla Completa, pero no dejan de ofrecer beneficios según su tipo:

    • Todos los cascos ofrecen inmunidad contra la habilidad Noquear.
    • Si son de tipo III-IV, además dan un punto de armadura.
    • Los cascos de metal que cubren cabeza y cara por completo dan dos puntos en vez de uno.

  • Habilidades de las Armas

    En ocasiones algunas armas tienen capacidades especiales, ya sea por algún encantamiento o don, o por un diseño extraordinario. Estos efectos vendrán descritos junto a dicha arma. Estos son algunos ejemplos:

    • Mágica: Al usarla gritas "¡Mágica!". El ataque del arma se considera mágico, por lo que ignora la armadura.
    • Almacenaconjuros: El arma puede almacenar en su interior un único uso de un Hechizo Menor cualquiera. El mago que quiera cargar un hechizo en el arma debe hacer un breve ritual de dos minutos con el arma en el suelo frente a él (y aprovechar el tiempo que tarda en cargar el arma para asegurarse de que quien la vaya a empuñar entiende el hechizo).
    • Hábil: No es necesario tener la habilidad correspondiente para utilizar este arma, cualquiera la puede usar. Está marcada con una cinta azul.

Las Habilidades se dividen en tres grandes grupos:

Habilidades referidas a las cualidades físicas del personaje, fuerza, destreza, pericia...

  • Habilidades de Combate

    Estas habilidades reflejan la aptitud entrenada de manejar numerosas armas y armaduras para el combate físico. No todo el mundo se maneja con soltura con una armadura como si fuera su segunda piel, ni arremete contra sus enemigos con soltura llevando poderosas armas. 

    • Armas a una mano: Estás entrenado en el uso de armas que se empuñan con una mano.
    • Armas a dos manos: Estás entrenado en el uso de armas que requieren ambas manos.
    • Combate con dos armas: Permite usar un arma en cada mano.
    • Uso de rodelas / escudos / escudos grandes: Estás entrenado en el uso de este accesorio en combate (cada uno es una habilidad independiente).
    • Armas de asta: Estás entrenado en el uso de armas largas como lanzas o alabardas.
    • Bastones: Estás entrenado en el combate con bastón largo.
    • Disparo: Permite usar arcos y ballestas.
    • Lanzar: Estás entrenado en el uso de armas arrojadizas.
    • Armadura ligera: Permite el uso de armaduras y complementos de tipo I y II.
    • Armadura pesada: Permite el uso de armaduras y complementos de todo tipo.
    • Doble: Tus ataques infligen dos puntos de daño en vez de uno. Cuando ataques tienes que gritar "¡Doble!" para indicarlo. Dependiendo del personaje, puede haber diferentes limitaciones a su uso.
    • Golpe / disparo potente: Tus ataques son tan potentes que aunque tu oponente lo bloquee, lo tiras al suelo. Cuando ataques tienes que gritar "¡Derribo!" para indicarlo. Dependiendo del personaje, puede haber diferentes limitaciones a su uso.
    • Golpe / disparo lisiante: Sabes buscar los tendones para inutilizar extremidades. Si golpeas una extremidad en una zona que no esté protegida por armadura, puedes inutilizarla gritando "¡Tullido!". La víctima podrá recuperar la movilidad tras recibir atención médica. Dependiendo del personaje, puede haber diferentes limitaciones a su uso.
    • Desarmar: Conoces técnicas para arrebatar el arma a tu rival. Debes golpear el brazo en el que porta el arma gritando "¡Desarmar!", y tu objetivo deberá soltar el arma a unos pasos de donde está. Después de soltarla puede recuperarla. Sólo funciona si usas espadas o armas de asta. Dependiendo del personaje, puede haber diferentes limitaciones a su uso.
    • Romper escudo: Lanzas un ataque a propósito contra el escudo para inutilizarlo, gritando "¡Rompeescudo!". Sólo funciona si usas hachas o mazas. Dependiendo del personaje, puede haber diferentes limitaciones a su uso.
    • Soldado profesional: Mantienes un entrenamiento militar, que se refleja en una resistencia física y una disciplina mental superior a la media. Tienes dos puntos de vida máximos adicionales. Es incompatible con Furia.

    • Furia: Una vez por escena de combate puedes gritar “¡Furia!”. Tu próxima oportunidad de ataque es Doble. Tanto si aciertas como si fallas, el efecto se pierde después. Esta habilidad es incompatible con Soldado Profesional.

    • Berserker: En cualquier momento puedes gritar “¡Berserker!” y entrar en un trance sanguinario. Desde ese momento todos tus ataques tienen el efecto Doble, y obtienes los beneficios de la habilidad Piel Dura. Atacas a todo aquél que tengas cerca, sea amigo o enemigo, hasta que caigas en Agonía por las heridas que te provoquen. Si te quedas sin objetivos o si quieres salir voluntariamente del trance, entras en estado de indefensión durante la siguiente escena debido al agotamiento físico y mental que supone retomar el control. Si tienes Furia e impactas con éxito, debes activar Berserker automáticamente llevado por el frenesí.
    • Noquear: Puedes dejar inconsciente a un jugador indefenso o desprevenido. Tan solo le deja sin sentido, no le causa heridas ni daño alguno, aunque le deja a tu merced para ser tullido o rematado. El noqueado recupera el sentido si le agreden o si pasan cinco minutos.

    • Inmovilizar: Puedes inmovilizar a otro personaje con tus manos, sin el uso de armas. Debes decir a quien quieres sujetar "¡Inmovilizar!" y escenificar que le apresas. Si el objetivo tiene un arma desenfundada tienes que pillarle desprevenido. Mientras la presa dure, se le considera Indefenso. Si posee la habilidad correspondiente, se puede resistir y así lo indicará, y necesitarás ayuda de otros para contenerle o acabará soltándose al poco tiempo de forcejear. Para ayudar a inmovilizar hace falta tener esta habilidad.
    • Resistir inmovilización (X): Por la causa que sea puedes resistirte a la inmovilización, donde X son las personas necesarias con la habilidad para inmovilizarte por completo. Cuando intenten inmovilizarte, si quieres zafarte respondes "¡Resisto!" y ambos debéis representar el forcejeo. Si nadie más acude a ayudarle, acabas el forcejeo liberándote.

  • Habilidades Técnicas

    Representan un abanico de destrezas basadas en unos conocimientos aplicados a la técnica, y que requieren la suma de un cierto talento a una gran cantidad de práctica. Estas habilidades reflejan el perfeccionamiento de dichas técnicas. 

    • Curtidor: Puedes trabajar el cuero, siempre que tengas las herramientas adecuadas. Puedes arreglar armaduras de tipo I-II a razón de 1 punto por cada cinco minutos de trabajo. El personaje deberá dejarte todas las piezas de armadura que quiera reparar. Cada punto de armadura que arregles consume una unidad de Cuero.
    • Herrero: Puedes trabajar el metal, siempre que tengas las herramientas adecuadas. Puedes arreglar armaduras de tipo III-IV a razón de 1 punto por cada cinco minutos de trabajo. El personaje deberá dejarte todas las piezas de armadura que quiera reparar. Cada punto de armadura que arregles consume una unidad de Metal.
    • Constructor: Puedes dirigir una obra para construir o mejorar una Propiedad, Almacén o Caravana. No tienes por qué disponer de todos los materiales de una obra para iniciarla, con un contrato de apertura de obra es suficiente. Sólo puedes tener una obra abierta al mismo tiempo. No puedes almacenar ningún material en la Obra salvo los requeridos para su desarrollo.
    • Primeros auxilios: Puedes estabilizar a un personaje en Agonía aplicando una venda. Requiere interpretación durante cinco minutos, tras los cuales recupera un punto de vida.
    • Curación: Requiere Primeros Auxilios. Además de estabilizar, puedes curar a un personaje no agónico aplicando una cataplasma y una venda. Requiere interpretación durante cinco minutos, tras los cuales recupera hasta dos puntos de vida.
    • Medicina: Requiere Curación. Además de estabilizar, puedes curar a un personaje no agónico aplicando una cataplasma y una venda. Requiere interpretación durante cinco minutos, tras los cuales recupera hasta tres puntos de vida. Puedes atender de forma simultánea a dos pacientes.
    • Alquimia: Tienes experiencia suficiente en este complejo y delicado campo. Mientras tengas un laboratorio y tu libro de alquimista, puedes realizar procesos alquímicos como se describe en la sección Alquimia de este reglamento.
    • Seguir rastro: Sabes buscar y seguir rastros de diverso origen en la naturaleza. Si encuentras un sobre que tenga escrito "Rastro", puedes interactuar con él.
    • Robar: La agilidad de tus dedos te permite birlar objetos pequeños. Para hacerlo, debes poner una Pinza de Ladrón a tu víctima a la altura de la cintura y por dentro de su capa sin ser descubierto. Cuando se dé cuenta, buscará a un organizador para entregarle el botín: todo el dinero y gemas que llevase. Si deseas robar un objeto concreto, debes especificarlo a un organizador cuando pongas la pinza, y éste no puede ser mayor de un palmo en ninguna de sus dimensiones.
    • Abrir cerraduras: Sabes cómo funcionan las cerraduras mundanas y puedes abrirlas utilizando Ganzúas. Las cerraduras tienen indicado un nivel de dificultad, que indica los minutos que tardas en abrirla. Debes interpretar tus esfuerzos, y ay de ti si te pillan.
    • Tortura: Estás entrenado en el arte de obtener confesiones a través del sufrimiento. Amenazar y romper dedos lo hace cualquiera, tú llevas a un hombre más allá del límite de su resistencia para conseguir lo que quieres, lo que suele dejar marcas, incluso en tu alma. Es necesaria la presencia de un organizador y la víctima debe estar Indefensa. Cada 5 minutos de tortura restan a la víctima 1 punto de vida y le obligan a contestar con sinceridad a una pregunta. Está en tus manos creer en sus palabras o no, pues sabes que a veces hay huesos duros de roer.
    • Resistencia a la tortura: Sabes mantener una mentira incluso bajo el influjo de la tortura, pero más te vale sonar convincente.
    • Escapismo: Permite a alguien apresado con grilletes o atado escaparse de sus ligaduras. Esta habilidad ha de utilizarse cuando no haya nadie muy cerca del escapista, para evitar encontronazos físicos.

Habilidades desarrolladas en la mente de los personajes, magia, habilidades económicas...

  • Habilidades Económicas

    Son habilidades orientadas a la actividad económica, más allá del manejo común del dinero o del trueque.

    • Comerciante: Puedes introducir o sacar de la partida determinados objetos de juego a cambio de dinero: gemas, vendas, ingredientes, materiales, etc. La lista de objetos disponibles o precios pueden variar. Consulta a tu máster.  
    • Adinerado: Estás podrido de dinero. Tienes derecho a una única recarga de tu dinero inicial a lo largo de la partida, sin contar gemas ni otros objetos de juego. No puedes utilizar esta habilidad en las primeras horas de juego, consulta a un máster.

  • Habilidades Mágicas

    Las habilidades mágicas dan acceso a las distintas listas de hechizos y capacidades mágicas.

    • Magia Menor: Puedes aprender y ejecutar hechizos menores.
    • Magia Mayor: Puedes aprender hechizos mayores, y lanzar uno de entre todos los que tengas por ciclo de juego. También puedes utilizar hechizos de pergaminos mágicos.
    • Respirar las Sombras: Permite a los usuarios de Magia Menor y Mayor aprender y ejecutar sortilegios de la esfera de Tenebras. Cada hechizo de esta esfera que se ejecuta da un punto de Oscuridad.
    • Magia Blanca: Permite a los usuarios de Magia Menor y Mayor aprender y ejecutar sortilegios de de la esfera de Lux.
    • Magia Rúnica Sjool: Puedes inscribir y encantar runas mágicas de la lista de Runas Sjoolgaard (cada una que conozcas, una vez por ciclo de juego). Cada persona sólo puede llevar una Runa Sjoolgaard al mismo tiempo, así que para inscribir otra primero hay que inscribir una Runa de Disipación, borrando la anterior. Se tarda 1 minuto en inscribir una Runa Sjoolgaard.
    • Magia Rúnica Thrain: Puedes inscribir y encantar runas mágicas de una lista de Runas Thrain. Cada personaje puede portar un arma y/o armadura/escudo afectado por runas thrain. Para borrar una runa thrain, se ha de usar la "Runa de la Diosa". Se tarda un minuto en inscribir una Runa Thrain en un objeto.
    • Magia Divina: Puedes aprender y ejecutar Ritos religiosos de la lista de Ritos Divinos, canalizando el poder de los Dioses a través de un altar, círculo o símbolo religioso debidamente consagrado.
    • El Don: Los usuarios de la magia que tienen el Don son individuos extraordinarios capaces de aprender y ejecutar hechizos sin cumplir los requisitos de acceso a las respectivas Listas, y pueden utilizar cualquier pergamino mágico (siempre que no sean Analfabetos). No todos los individuos que posean el Don son afectados por él de la misma forma.

Habilidades extraordinarias o defectos de los personajes. 

  • Inhabilidades

    Son lo contrario de una habilidad y suponen un perjuicio para el personaje, un rasgo negativo con el que debe lidiar en su vida con una serie de consecuencias.

    • Lento: No puedes correr.

    • Piadoso: Eres incapaz de rematar o tullir a otro personaje. No puedes iniciar un combate, y no combatirás salvo para defenderte a ti o a otros.

    • Tullido: Tienes una deformidad o sufriste una herida que dejó inútil una parte de tu cuerpo, especificada en la ficha. No necesariamente la has perdido del todo, pero a todos los efectos no sirve para su uso normal. Ejemplo: si es un brazo, aunque puedas sujetar algo en la mano no podrías trabajar o pelear con él.

    • Analfabeto: No sabes leer ni escribir. Debes ignorar cualquier material escrito mientras estés en juego.

    • Incurable: No puedes recuperar puntos de vida. En lugar de caer en Agonía, mueres automáticamente.

  • Habilidades Restringidas

    Son habilidades sujetas a condiciones especiales para su concesión. Reflejan rasgos y aptitudes inherentes al personaje, o rasgos y técnicas que, por excepcionales, no son consideradas habilidades normales.

    • Fuerza bestial: Te permite blandir armas de dos manos con una sola mano. Además, cuentas como dos individuos a la hora de usar la habilidad Inmovilizar.

    • Lanzar piedras: Te permite arrojar Grandes Piedras. El impacto de una Gran Piedra causa dos puntos de daño que ignoran armadura, y derriba al personaje. Las Grandes Piedras no se pueden detener con escudos, rodelas, ni armas. Esta habilidad está restringida a monstruos.
    • Piel dura: Tu carne es extremadamente densa. Cualquier arma o proyectil que normalmente te causaría varios puntos de daño o Agonía, sólo te causa un punto de daño. Sin embargo no puedes portar ninguna armadura que otorgue más de dos puntos. Los hechizos te dañan normalmente.

    • Animado: Eres una criatura animada por la magia, por lo que no estás vivo de la misma manera que otras criaturas. No sientes dolor y eres totalmente inmune a armas de proyectil, arrojadizas y efectos mágicos mentales.

    • Paso firme: Tus fuertes piernas o tu equilibrio (o ambos) te otorgan una estabilidad excepcional. Cualquier efecto que normalmente te tiraría al suelo sólo te hace trastabillar, salvo los originados por Magia Mayor.

 

 

Más que reglas en sí, estas normas os ofrecen unas pautas de comportamiento para intentar sacar lo mejor de las partidas.

La regla más importante de todas es la siguiente: vuestra seguridad prima ante todo. Ante situaciones que puedan poner en peligro vuestra integridad física o la de otros, extremad las precauciones o directamente no corráis el riesgo.

No se luchará ni se realizarán actividades de riesgo cerca de pendientes, desniveles agudos, ríos, etc. No dudéis en detener la acción del juego si eso puede ayudar a prevenir riesgos. Poner en peligro la seguridad de cualquier persona puede ser motivo de expulsión.

Durante el juego pueden darse situaciones de alta tensión, como discusiones o combate. Salvo que la otra persona dé expresamente su consentimiento el contacto físico intenso (cargar, forcejear, hacer presas…) debe evitarse, tanto por seguridad como por la incomodidad de la otra persona.

Es igual de importante respetar el espacio vital, si bien es algo más subjetivo, ya que en cada contexto y para cada persona puede ser distinto. En estos casos hay que tratar los acercamientos lo más respetuosamente posible.

Si os sentís tan incómodos o violentados que la situación os afecta a nivel personal y os saca del juego, tenéis a vuestra disposición una palabra de seguridad: “tente” o “teneos”. Usarla implica que la situación se descontrola y hay que dejar espacio. Usadla responsablemente y respetad a quienes la usen con vosotros, ya que no todos tienen la misma tolerancia a estas situaciones.

Por mucho cuidado que se tenga, siempre puede haber un problema serio. En caso de una emergencia real (como un accidente o una agresión real), es necesario avisar a la organización del evento lo antes posible. Para ello los jugadores pueden usar el gesto de "Fuera de Juego", que consiste en mantener un puño alzado a la altura de la cabeza o por encima. Mientras el gesto se mantenga, ninguna interacción con otros personajes será válida. El jugador fuera de juego debe buscar al miembro de organización más cercano para avisar de lo sucedido y seguirá las instrucciones que reciba. Ya se le indicará cuándo y dónde puede volver a entrar en el juego.

Fuera de Juego es sólo para situaciones de emergencia real. La organización del evento se reserva el derecho a penalizar a un jugador si se descubre que abusa de esta herramienta para beneficiarse en juego. La única excepción es que un miembro de la organización ordene o autorice expresamente un fuera de juego en relación con el desarrollo del evento.

La finalidad última de los eventos es pasárselo bien interpretando un personaje. En ocasiones puede mezclarse con el espíritu competitivo o completista (ganar una batalla o cumplir con todos los objetivos de la ficha), pero hay que cuidarse de no ser arrastrado por ellos, ya que pueden arruinar tanto nuestra diversión como la de los demás jugadores. La clave es la interpretación: seguir el reglamento y mantenerse en el personaje.

Por ejemplo: está bien que un personaje sea competitivo y quiera ganar un combate a toda costa, que busque la manera de debilitar al enemigo para propiciar su victoria. Lo que no está bien es que el jugador decida ignorar los golpes que reciba durante la pelea.

Este término aparece varias veces a lo largo del reglamento, normalmente para establecer la duración de algunos efectos de habilidades o hechizos. La duración habitual de un ciclo de juego es todo el tiempo de juego comprendido entre dos tiempos sin juego. Lo habitual es que los ciclos de juego coincidan con el tiempo entre las comidas del día, aunque cada evento establece sus propios ciclos.

Entre todos, jugadores y organizadores, debemos hacer de cualquier partida un acontecimiento memorable, una experiencia segura, divertida y satisfactoria.

Según las creencias orcas, Gráknur y Tórgrum, los dioses Padre y Madre, crearon a los orcos a partir de la unión de sus esencias y del sacrificio del dios Hijo, Fángruk. Sólo después nacieron las demás razas. 

Grinz, el dios Anciano, es el predilecto de los goblins, No suscita una gran devoción entre los orcos, pero es respetado como un dios calmado, sobrio y sabio. 

Zárnir, la Seductora, es la diosa de la Oscuridad, malvada, artera y desprovista de todo honor. 

La historia remota de los orcos se pierde entre leyendas que hablan del antiguo reino de Tornuk-Grak. De aquel estado orco sólo queda un sistema de valores, creencias y tradiciones tan antiguos como el mundo.

La Guerra Eterna es quizás el más importante de esos valores. Representa el incansable esfuerzo orco por combatir hasta el exterminio a las fuerzas de Zárnir, la Diosa de la Oscuridad. Tan incansable es este esfuerzo que los orcos, gracias a su excepcional desarrollo físico, no precisan del sueño nocturno indispensable para otras razas. 

Tórgrum permite a los orcos vivir muchas vidas. Cuando un orco muere, Tórgrum le devuelve al mundo bajo otra apariencia, hasta que ya no pueden servir más a la Guerra Eterna; sólo entonces son devueltos al fuego de Gráknur. 

Los orcos de Tornuk-Grak emprendieron la noble tarea de la Guerra Eterna sin apoyarse en ninguna otra nación, hasta que los humanos alzaron el Muro de Fuego que dividió el mundo en la parte salvada y la parte oscura. Tan imprevisto fue para los orcos el alzamiento del Muro que el propio Rey Groknag Garraroja quedó al otro lado mientras luchaba contra la Oscuridad, junto a su poderoso ejército y al legendario clan Devoraleyendas. 

El alzamiento del Muro, que los orcos consideran un engaño de Zárnir al no haber sido hecho con el Fuego de Gráknur, marca probablemente la fundación de la actual nación orca de Morzuk-Grak en el interior del Muro. 

Los orcos de Morzuk-Grak no renuncian a la Guerra Eterna. Cada año, Morzuk-Grak envía a cuatro mil guerreros al otro lado del Muro, los llamados Hijos del Fuego. 

La unidad política orca es el clan. Cada clan está gobernado por un Jefe. A su vez, los clanes encuadrados en uno de los cinco grandes territorios están gobernados por un Caudillo. El Rey es elegido de entre todos los caudillos, y reconocido como el mejor de entre ellos. 

Cada líder escoge a sus cuatro Canes, su séquito militar, político y social seleccionado de entre los mejores de sus súbditos. 

Tradicionalmente, los orcos designan a sus reyes como rojos o grises, dependiendo de si bajo su reinado han prestado más atención a la guerra o a los asuntos internos. 

Estos asuntos internos están consagrados a la subsistencia de su pueblo y de la Guerra Eterna. La artesanía y el desarrollo técnico están, por tanto, orientados al mantenimiento material de la guerra, y los esfuerzos personales se orientan hacia el entrenamiento de guerreros, la instrucción de estrategas y el adiestramiento de herreros, curtidores y otros oficios afines a la guerra. Ninguna otra manifestación cultural tiene relevancia para la sociedad orca, salvo, por supuesto, la religión. 

La estructura social orca está dominada por los guerreros, aquellos de entre los orcos que más directamente contribuyen a la Guerra Eterna. Las profesiones relacionadas indirectamente con los esfuerzos de guerra - herreros, curtidores, etc. - y las relacionadas con la subsistencia de la población, como los cazadores o los ganaderos, también tienen prestigio social, aunque menor. El resto de dedicaciones se consideran de importancia menor, aunque no son reprochables. 

Los sacerdotes de los dioses son otro de los pilares de la sociedad orca, ya que sirven como guía, consejo y orientación para su pueblo. 

La comunidad goblin convive desde tiempos inmemoriales con los orcos. Desprovistos de capacidad de liderazgo, por lo demás son admitidos en la sociedad orca, aunque sus condiciones físicas rara vez les permiten destacar como guerreros. 

Extramuros, los Hijos del Fuego luchan contra la Oscuridad, amparados por una precaria organización procedente de los orcos que en su día quedaron fuera de la protección del Muro, y que sobreviven penosamente a la continua presión de la Oscuridad. Según cuentan las historias, todo un pueblo guerrero y nómada continúa subsistiendo con los descendientes de aquellos que quedaron atrapados para siempre en la Oscuridad.

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