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Un mundo lleno de misterios ¿Te atreves a descubrirlo? 

Más que reglas en sí, estas normas os ofrecen unas pautas de comportamiento para intentar sacar lo mejor de las partidas.

La regla más importante de todas es la siguiente: vuestra seguridad prima ante todo. Ante situaciones que puedan poner en peligro vuestra integridad física o la de otros, extremad las precauciones o directamente no corráis el riesgo.

No se luchará ni se realizarán actividades de riesgo cerca de pendientes, desniveles agudos, ríos, etc. No dudéis en detener la acción del juego si eso puede ayudar a prevenir riesgos. Poner en peligro la seguridad de cualquier persona puede ser motivo de expulsión.

Durante el juego pueden darse situaciones de alta tensión, como discusiones o combate. Salvo que la otra persona dé expresamente su consentimiento el contacto físico intenso (cargar, forcejear, hacer presas…) debe evitarse, tanto por seguridad como por la incomodidad de la otra persona.

Es igual de importante respetar el espacio vital, si bien es algo más subjetivo, ya que en cada contexto y para cada persona puede ser distinto. En estos casos hay que tratar los acercamientos lo más respetuosamente posible.

Si os sentís tan incómodos o violentados que la situación os afecta a nivel personal y os saca del juego, tenéis a vuestra disposición una palabra de seguridad: “tente” o “teneos”. Usarla implica que la situación se descontrola y hay que dejar espacio. Usadla responsablemente y respetad a quienes la usen con vosotros, ya que no todos tienen la misma tolerancia a estas situaciones.

Por mucho cuidado que se tenga, siempre puede haber un problema serio. En caso de una emergencia real (como un accidente o una agresión real), es necesario avisar a la organización del evento lo antes posible. Para ello los jugadores pueden usar el gesto de "Fuera de Juego", que consiste en mantener un puño alzado a la altura de la cabeza o por encima. Mientras el gesto se mantenga, ninguna interacción con otros personajes será válida. El jugador fuera de juego debe buscar al miembro de organización más cercano para avisar de lo sucedido y seguirá las instrucciones que reciba. Ya se le indicará cuándo y dónde puede volver a entrar en el juego.

Fuera de Juego es sólo para situaciones de emergencia real. La organización del evento se reserva el derecho a penalizar a un jugador si se descubre que abusa de esta herramienta para beneficiarse en juego. La única excepción es que un miembro de la organización ordene o autorice expresamente un fuera de juego en relación con el desarrollo del evento.

La finalidad última de los eventos es pasárselo bien interpretando un personaje. En ocasiones puede mezclarse con el espíritu competitivo o completista (ganar una batalla o cumplir con todos los objetivos de la ficha), pero hay que cuidarse de no ser arrastrado por ellos, ya que pueden arruinar tanto nuestra diversión como la de los demás jugadores. La clave es la interpretación: seguir el reglamento y mantenerse en el personaje.

Por ejemplo: está bien que un personaje sea competitivo y quiera ganar un combate a toda costa, que busque la manera de debilitar al enemigo para propiciar su victoria. Lo que no está bien es que el jugador decida ignorar los golpes que reciba durante la pelea.

Este término aparece varias veces a lo largo del reglamento, normalmente para establecer la duración de algunos efectos de habilidades o hechizos. La duración habitual de un ciclo de juego es todo el tiempo de juego comprendido entre dos tiempos sin juego. Lo habitual es que los ciclos de juego coincidan con el tiempo entre las comidas del día, aunque cada evento establece sus propios ciclos.

Entre todos, jugadores y organizadores, debemos hacer de cualquier partida un acontecimiento memorable, una experiencia segura, divertida y satisfactoria.

Según las creencias orcas, Gráknur y Tórgrum, los dioses Padre y Madre, crearon a los orcos a partir de la unión de sus esencias y del sacrificio del dios Hijo, Fángruk. Sólo después nacieron las demás razas. 

Grinz, el dios Anciano, es el predilecto de los goblins, No suscita una gran devoción entre los orcos, pero es respetado como un dios calmado, sobrio y sabio. 

Zárnir, la Seductora, es la diosa de la Oscuridad, malvada, artera y desprovista de todo honor. 

La historia remota de los orcos se pierde entre leyendas que hablan del antiguo reino de Tornuk-Grak. De aquel estado orco sólo queda un sistema de valores, creencias y tradiciones tan antiguos como el mundo.

La Guerra Eterna es quizás el más importante de esos valores. Representa el incansable esfuerzo orco por combatir hasta el exterminio a las fuerzas de Zárnir, la Diosa de la Oscuridad. Tan incansable es este esfuerzo que los orcos, gracias a su excepcional desarrollo físico, no precisan del sueño nocturno indispensable para otras razas. 

Tórgrum permite a los orcos vivir muchas vidas. Cuando un orco muere, Tórgrum le devuelve al mundo bajo otra apariencia, hasta que ya no pueden servir más a la Guerra Eterna; sólo entonces son devueltos al fuego de Gráknur. 

Los orcos de Tornuk-Grak emprendieron la noble tarea de la Guerra Eterna sin apoyarse en ninguna otra nación, hasta que los humanos alzaron el Muro de Fuego que dividió el mundo en la parte salvada y la parte oscura. Tan imprevisto fue para los orcos el alzamiento del Muro que el propio Rey Groknag Garraroja quedó al otro lado mientras luchaba contra la Oscuridad, junto a su poderoso ejército y al legendario clan Devoraleyendas. 

El alzamiento del Muro, que los orcos consideran un engaño de Zárnir al no haber sido hecho con el Fuego de Gráknur, marca probablemente la fundación de la actual nación orca de Morzuk-Grak en el interior del Muro. 

Los orcos de Morzuk-Grak no renuncian a la Guerra Eterna. Cada año, Morzuk-Grak envía a cuatro mil guerreros al otro lado del Muro, los llamados Hijos del Fuego. 

La unidad política orca es el clan. Cada clan está gobernado por un Jefe. A su vez, los clanes encuadrados en uno de los cinco grandes territorios están gobernados por un Caudillo. El Rey es elegido de entre todos los caudillos, y reconocido como el mejor de entre ellos. 

Cada líder escoge a sus cuatro Canes, su séquito militar, político y social seleccionado de entre los mejores de sus súbditos. 

Tradicionalmente, los orcos designan a sus reyes como rojos o grises, dependiendo de si bajo su reinado han prestado más atención a la guerra o a los asuntos internos. 

Estos asuntos internos están consagrados a la subsistencia de su pueblo y de la Guerra Eterna. La artesanía y el desarrollo técnico están, por tanto, orientados al mantenimiento material de la guerra, y los esfuerzos personales se orientan hacia el entrenamiento de guerreros, la instrucción de estrategas y el adiestramiento de herreros, curtidores y otros oficios afines a la guerra. Ninguna otra manifestación cultural tiene relevancia para la sociedad orca, salvo, por supuesto, la religión. 

La estructura social orca está dominada por los guerreros, aquellos de entre los orcos que más directamente contribuyen a la Guerra Eterna. Las profesiones relacionadas indirectamente con los esfuerzos de guerra - herreros, curtidores, etc. - y las relacionadas con la subsistencia de la población, como los cazadores o los ganaderos, también tienen prestigio social, aunque menor. El resto de dedicaciones se consideran de importancia menor, aunque no son reprochables. 

Los sacerdotes de los dioses son otro de los pilares de la sociedad orca, ya que sirven como guía, consejo y orientación para su pueblo. 

La comunidad goblin convive desde tiempos inmemoriales con los orcos. Desprovistos de capacidad de liderazgo, por lo demás son admitidos en la sociedad orca, aunque sus condiciones físicas rara vez les permiten destacar como guerreros. 

Extramuros, los Hijos del Fuego luchan contra la Oscuridad, amparados por una precaria organización procedente de los orcos que en su día quedaron fuera de la protección del Muro, y que sobreviven penosamente a la continua presión de la Oscuridad. Según cuentan las historias, todo un pueblo guerrero y nómada continúa subsistiendo con los descendientes de aquellos que quedaron atrapados para siempre en la Oscuridad.

HISTORIA


Desde tiempos remotos, el pueblo sjoolgaard ha sido un cúmulo de aldeas y tribus dispersas por lo que hoy se conoce como Sjool, cuyo territorio fue unificado bajo una sola autoridad por Runjuurd Manorrecia unos 30 años antes del Muro, que instaló su capital en Yrjaal, la Joya de las Nieves.

Runjuurd inició la guerra de Sjool contra sus vecinos del sur, el Viejo Reino, conflicto que continuaría tras la muerte de Runjuurd y la ascensión de su hijo Raiiji al trono. Fue entonces cuando la Oscuridad golpeó a Sjool, conquistando la mayor parte del reino y llevándose consigo a Raiiji, cuyo sucesor, Inki el Prudente (llamado por sus coetáneos más ardorosos el Traidor), pactó con todos los demás pueblos un acuerdo conocido como El Concordato, cuya consecuencia más tangible es el Muro de Fuego, culminación de la gloriosa Batalla de la Llanura de las Cenizas, que desde hace 83 años protege a los pueblos civilizados de las garras de la Oscuridad.

 

ORGANIZACIÓN POLÍTICA

El actual rey es Argath el Joven. Le asiste en su gobierno el Consejo de Venerables, tres poderosos druidas y tres aclamados sabios que aportan sabiduría y mesura al Trono de los Lobos. Asimismo, para transmitir su voluntad el Rey cuenta con un auténtico cuerpo de mensajeros, los Heraldos Alados, ojos y oídos del monarca, designados por el propio Rey de entre sus Campeones.

Los Campeones del Rey son el ejército de Sjool, escogidos de entre los mejores jóvenes sjoolgaards durante las Rekdaar anuales para defender a la madre tierra de los enemigos y de disuadir a los vasallos díscolos de desobedecer al Trono.

 

RELIGIÓN

El panteón sjoolgaaard se compone de tres dioses: Daanu, diosa madre, Lathiir, dios del Mundo de Ánimas, y Rurik, dios de la guerra. Asimismo, contempla una veneración especial hacia sus tres grandes héroes, los Lathiirgaard, que son: Raaj, patrona de la lucha justa, el valor y el honor; Kor, patrón de la sabiduría, la astucia y el conocimiento; y Ebenii, patrona del liderazgo, la protección y la piedad.

Los druidas son los sacerdotes de la diosa Daanu. Guían a los Sjoolgaard en las enseñanzas de la Madre y emplean las energías otorgadas por ella para ayudarles a sobrevivir en un mundo hostil, además de limpiar la corrupción de la Oscuridad. Nadie fuera de los círculos de druidas sabe con detalle cómo se organizan, ya que cuando se trata de sus cuestiones privadas mantienen un gran nivel de secretismo, aunque su máxima autoridad es conocida en todo Sjool, el Gran Círculo de Daanu, formado por los más venerables druidas de todo el territorio.

Los sabios forman un grupo consagrado a la búsqueda y conservación de todo el conocimiento de los Sjoolgaard, como la historia y las tradiciones, pero sobre todo extender las enseñanzas de los Lathiirgaard. Recogen sus conocimientos y enseñanzas empleando la escritura Skaarn, un antiguo lenguaje pictográfico sobre tablas de barro con una rica densidad conceptual. Los sabios viajan todo lo que pueden para compartir el conocimiento recogido en las tablas de su aldea con las vecinas. Esto supone una gran prueba de amistad, puesto que las tablas de cada aldea se considera su más preciado legado para el futuro, y a ojos de los sjoolgaard una aldea cuyas tablas han sido destruidas ha dejado de existir.

 

SOCIEDAD

Todos los sjoolgaards tienen un apellido, que puede variar a lo largo de su vida, y que usualmente alude a algún antepasado especialmente glorioso o a alguna peculiaridad del individuo o de su familia. Muchos individuos quieren elegirlo, pero el auténtico apellido es por el que otros te reconocen. Esto no significa que el apellido represente al individuo, que únicamente cuenta con sus méritos personales para hacerse valer ante la comunidad.

Los clanes, grandes agrupaciones familiares, tienden a arroparse bajo un mismo apellido que les identifique como parientes ante los demás.

La mayor parte de los sjoolgaards viven en pequeñas aldeas, cuyo líder puede tener un origen distinto según las características de la aldea. Puede tratarse de un líder guerrero, si las relaciones con sus vecinos no son buenas o se sitúan cerca de las fronteras, un patriarca si todos los habitantes comparten un mismo clan, un consejo de familias notables para aldeas más grandes... Sin embargo, la tradición más extendida es la del Anciano, esto es, que el habitante más longevo de la aldea sea quien dirija sus destinos.

Existen también numerosas tribus nómadas, que prefieren una vida cambiante y alejada de los designios del Rey, que aceptan con muchas reticencias y sólo cuando los heraldos alados consiguen encontrarlas.

A raíz del intercambio social con el Viejo reino, en la frontera sur empiezan a surgir núcleos urbanos al estilo meridional, habitados por sjoolgaards o, cada vez con más frecuencia, mestizos Tamaan.

 

Los thrain son una raza orgullosa de su historia, de su presente y su pasado. Constantes, metódicos y honorables, un thrain sólo se encuentra atado por su familia y su tierra, y es a ellos a los que se entrega completamente.

Cuentan sus leyendas que hace mucho tiempo el territorio thrain abarcaba mucho más de lo que cualquiera podría llegar a imaginar. Sin embargo, algo terrible ocurrió, algo de lo que pocos thrains están dispuestos a hablar. Lo llaman la Mutilación de Thrain.

Los thrain valoran la edad, ya que los más ancianos poseen la sabiduría. Además, este pueblo tiene en gran estima a los comerciantes, hasta el punto en el que los gremios tienen gran influencia social, y los líderes de cada gremio, conocidos como Artethrain se reúnen frecuentemente para dirimir cuestiones económicas, fijar precios y resolver disputas.

A diferencia de lo que ocurre con el Viejo Reino, los thrain son muy independientes los unos de los otros. Tanto es así que cada provincia de las Montañas de Acero es gobernada por un Thron, un cargo vitalicio similar al de un Rey. En las pocas ocasiones que los thrain han necesitado actuar como una única nación, los Thron se reúnen en Consejo, con la tutela del Consejo de Ancianos.

En contra de lo que podría parecer en un principio, los thrain son un pueblo profundamente espiritual. Sin embargo, sus costumbres vistas desde el exterior indican lo contrario puesto que no existen unos ritos asociados a sus dioses, sino que cada thrain vive su religión de una forma personal y privada.

Fuera de las fronteras, los thrain son muy conocidos y valorados como herreros, ya que son la única raza que ha conseguido averiguar el secreto de la forja del Acero Incógnito, el más preciado material dentro de las fronteras del Muro de Fuego. Este secreto, unido al de la inscripción de runas, es el más fuertemente guardado por los thrain, y la simple insinuación de que lo revelen es considerada un insulto para este pueblo.

Las relaciones con el resto de pueblos dentro del Muro de Fuego son, en general, buenas. El Viejo Reino es casi un pueblo hermano de los thrain. El comercio es fluido y es muy frecuente encontrar miembros de esta raza en casi todas las ciudades de las tierras del Rey Táladas. Las relaciones con Sjool son también muy fluidas, en especial en asuntos comerciales, donde ambos pueblos consiguen grandes tratos. Por desgracia, la excepción a estas excelentes relaciones son, sin duda alguna, los habitantes de Fungarest. Los elfos y los thrain han tenido una enemistad que existe desde el principio de los tiempos. Ambas razas han mantenido multitud de guerras, y el orgullo y la crueldad de los elfos no han ayudado precisamente a encontrar un fin a esa enemistad.

En último lugar, y no por ello menos importante, se encuentra la terrible Oscuridad. Los thrain odian como cualquier otro pueblo al eterno enemigo. Muchos de los miembros de esta raza afirman que sólo ellos conocen el verdadero terror de la Oscuridad, y que mientras otros pueblos se mantienen seguros tras el Muro de Fuego, ellos aún luchan con ella. La Milicia Insondable, el ejército thrain que nunca descansa frente a la constante amenaza, se mantiene alerta, vigilante, esperando que lo inevitable ocurra. Y ahí estarán los thrain, combatiendo a la Oscuridad como siempre ha sido.

Los elfos son entes mágicos caprichosos, orgullosos y esquivos que viven en su mayoría en la espesura del bosque de Fungarest y se reúnen en grandes y pequeñas familias denominadas Linajes. Son reacios a compartir su forma de vida con otras culturas, aunque sus asentamientos están casi siempre plagados de seres luminosos llamados hadas, lo que algunos eruditos del Viejo Reino afirman que se trata de elfos menores.

Las leyendas cuentan que los elfos pueden llegar a vivir muchos años y que la mayor parte de su existencia la dedican a su perfeccionamiento mental, físico y espiritual. A pesar de no existir el concepto de nobleza o diferenciación de clases sociales, los elfos son gobernados por el misterioso Consejo de los Nueve, un grupo de estos seres que es elegido entre los más ancianos y prestigiosos miembros de los Grandes Linajes.

No hay una adoración real hacia los dioses, sin embargo sí que rinden culto a los diferentes aspectos de un dios todopoderoso que afirman habita en todos los elfos. Una de las razones por las que los elfos buscan su perfeccionamiento vital es para que cuando llegue la hora de su muerte fortalezcan los poderes de dicho dios multifacetado. Algunos estudiosos afirman que los elfos conocen desde el mismo día de su nacimiento el momento de su muerte, y que cuando éste llega se despiden de todos sus familiares, amigos y enemigos con una gran fiesta en lo más profundo de sus moradas.

Dichas moradas se autoabastecen a sí mismas con los propios recursos, evitando la dependencia con otras comunidades o con el exterior, aunque ciertamente algunos elfos emprendedores sí han realizado diferentes actividades comerciales con otros pueblos, menos con los thrains, de los que afirman que son enanos mentales con los que no merece la pena perder su tiempo.

A pesar de su carácter pacifista, los elfos tienen su propio ejército regido por un Consejo de Generales supeditado a los designios de Los Nueve. En tiempos de paz protegen las numerosas comunidades élficas y en tiempos de guerra forman diferentes batallones para enfrentarse a la Oscuridad y a sus muchos enemigos. Bien es sabido que los elfos utilizan mano de obra esclava para realizar sus muchas obras, esclavos capturados, en muchas ocasiones, tras su enfrentamiento con el enemigo o derivados del capricho del o la dirigente de alguno de los Linajes. Muchos humanos capturados eran tratados como mascotas o juguetes, algo que se puso fin con la firma del Concordato, tras la Batalla de la Llanura de las Cenizas.

Con el alzamiento del Muro de Fuego, los elfos han tenido que hacer muchas concesiones a sus “salvadores”, como la obligación de entregar a uno de sus centenarios árboles Centinelas para su mantenimiento, la abolición de la esclavitud o el acceso de la Cábala Escarlata a ciertas zonas de Fungarest. A pesar del pragmatismo élfico, muchos de sus miembros consideran dichas concesiones como algo intolerable y resultan del todo inadmisibles para los miembros más conservadores de su raza. No han sido pocas las escaramuzas y lo que ellos llaman “Cacerías Salvajes” realizadas contra aquellos humanos y thrains que osan traspasar las fronteras delimitadas por el Consejo de los Nueve y que conforma el glorioso Reino de Fungarest.

El Viejo Reino es todo lo que queda de un vasto Imperio, poco a poco devorado por la Oscuridad, cuyo nombre ya nadie recuerda. Tras el alzamiento del Muro de Fuego, el Rey Táladas, se vio obligado a emprender importantes reformas para actualizar el colapsado sistema feudal y poder controlar, administrar y proteger lo que quedaba del reino.

Aunque mucho menor que antiguamente, el territorio del Viejo Reino sigue siendo inmenso y para gobernarlo se ideó un sistema de Comarcas y Marcas, que permitiera al Viejo Rey delegar parte de las obligaciones administrativas en sus nobles y señores. Las Comarcas están bajo el dominio de las Grandes Casas dirigidas por los Duques. Se encuentran en el interior del Viejo Reino, algo más protegidas contra la Oscuridad, y son ricas en mano de obra, recursos agrarios y manufacturados. Las Marcas, por el contrario, poco explotadas y en gran medida deshabitadas, contienen importantes recursos naturales. Son territorios fronterizos, peligrosos, pertenecientes al Rey, el cual puede conceder su administración, explotación y protección a los nobles de Grandes y Pequeñas Casas a cambio de un diezmo.

Entre Marcas y Comarcas hay establecido un constante flujo de materias primas, en un sentido, y alimentos y bienes de consumo en el otro. Todos estos temas relacionados con el comercio se encuentran bajo la supervisión de los gremios de comerciantes, que establecen precios, normativas, etc. Aunque con un carácter algo distinto, está también el antiguo Gremio de Curanderos que reúne a los mejores médicos y sanadores. No obstante el hecho de que su experiencia la ponga sobre todo al servicio de la gente pudiente ha levantado muchas ampollas entre los plebeyos.

Dos organizaciones son las depositarias del conocimiento y la sabiduría en el Viejo Reino. Por un lado el Foro de Eruditos aboga por la búsqueda de historias, leyendas y conocimiento general, así como la fundación de universidades y, en general, por la educación del pueblo. En el extremo opuesto está la poderosa Cábala Escarlata, artífice del Muro, cuyos miembros, incomparables magos y archimagos, muchos de ellos consejeros de los nobles y hasta del propio Viejo Rey, están dedicados a los estudios arcanos y secretos.

La seguridad del Viejo Reino está a cargo de la venerable Hermandad de las Capas, además de los ejércitos y tropas de los señores feudales. Entre los diferentes estratos en los que se divide esta organización se reparten la protección de los caminos, la lucha contra ladrones y forajidos y, desde luego, la permanente defensa del Muro, a cargo esta última de los Capas de Zarza. Son además, la justicia del Rey y su presencia, en especial la de los Capas de Sauce, es sinónimo de ley cumplida.

Los habitantes del Viejo Reino son en su mayoría gente bastante espiritual y supersticiosa, que tiene a los dioses muy presentes en la vida cotidiana. Los templos son lugares frecuentados habitualmente por los fieles para ofrecer sacrificios y conseguir así el favor divino. Muchas tareas cotidianas, como salir de caza o hacerse a la mar, exigen de este tipo de actos para llegar a buen fin.

Por último mencionar que entre los habitantes del Viejo Reino, pese a ser en su mayoría humanos, hay representantes de todas las razas libres. Los habilidosos y laboriosos thrain están plenamente integrados en la sociedad y no es raro encontrarse con al menos una familia thrain asentada en casi todas las ciudades del Viejo Reino, especialmente en las regiones montañosas. Los orgullosos elfos, poco numerosos en tiempos pasados, también están comenzando a integrarse en el comercio y la vida diaria del Viejo Reino, sobre todo a raíz del Concordato y la abolición, por su parte, de la esclavitud. Del mismo modo ocurre con los norteños sjoolgaard, cuyo fuerte brazo fue indispensable en la lucha contra la Oscuridad durante el alzamiento del Muro. Un inteligente sistema de mestizaje permitió que Viejo Reino y Sjool unieran su sangre además de sus pueblos en el camino hacia la paz.

Silent Hill, un tranquilo pueblo turístico ubicado al rededor del famoso Lago Toluca, en el estado de Maine, encierra más secretos y horrores de lo que parece a simple vista. Su niebla te conducirá a tus peores pesadillas y tu objetivo último será sobrevivir a semejante horror. ¿Te atreverás a adetrarte en la niebla? Bienvenido a Silent Hill.

Ambientado en los Video Juegos.

 

Demasiadas fueron las originales posibilidades que el ser humano imaginó, para un hipotético fin del mundo y la destrucción de la vida tal como la conocíamos.

 Las últimas décadas, las pasamos viendo películas sin sentido, películas que trataban de zombis que venían a comernos los cerebros, de olas gigantes que inundarían la tierra seca,  de meteoritos que tenían que ser destruidos antes de que entraran en la atmósfera, para evitar que todos muriéramos.. Pero no queramos engañarnos a nosotros mismos, el hombre se basta y se sobra para destruirlo todo. No necesitamos ayuda de nada ni nadie, pensábamos que el mundo y sus catástrofes nos destruirían, pero nada más lejos de la realidad. Fuimos nosotros los que hicimos que el mundo muriera ante nuestros ojos, cada uno de nosotros hizo que la Tierra sangrara cada gota de vida. Es una lástima que el hombre nunca haya sabido convivir con el hombre. 

 

El caos al que se sometió al mundo, fue desatado por la raza con los peores sentimientos que jamás ha albergado un ser vivo: la envidia, la venganza, el odio… un sinfín de cualidades a cada cual peor, que unidas a la ciencia le daría el poder sobre sus semejantes.
 

 Solo era cuestión de tiempo que las flechas que solo mataban a un hombre, fueran sustituidas por bombas atómicas capaces de destruir un continente. 
 

Año 2049 mes 04 día 05, nadie que estuviera vivo sobre la faz de la tierra podría olvidar aquel fatídico momento, cuando toda radio, televisión y ordenador del mundo daban la misma noticia. “La guerra ha comenzado, busquen refugio o huyan de las grandes ciudades” ese fue el último mensaje que se escuchó antes de que comenzara la tragedia.
 

“La Última” fue el nombre que los supervivientes le dimos a la última gran guerra que libraría el hombre en el planeta azul. Todos sabíamos que después de “La Última”, ya no habría nadie con quien luchar, nada por lo que morir y ninguna ilusión ni buena ni mala que recorriera la mente del hombre. La raza humana y sus ciudades quedarían sumidas en el caos más absoluto, el hombre mataría al hombre.  
 

La envidia, puede que esa sea la verdadera razón que impulsara al ser humano, desde el principio de los tiempos, a luchar contra sus semejantes. El hombre no se conforma con lo que tiene, siempre necesita más, aunque no sirva para nada. Mientras ese ansia de tener pueda ser saciada, todo irá bien; el problema surge cuando quieres algo que tiene dueño, si el dueño es  alguien más débil que tú, perfecto, se lo quitarás por la fuerza o te lo dará para evitar la lucha. La cosa cambia cuando el dueño es tan fuerte y poderoso como uno, en ese momento, se producirá la lucha, o peor, la guerra. 
 

Eso fue lo que pasó en el siglo XXI, los grandes países del mundo ansiaban el poder y las riquezas de sus vecinos. Los comienzos de la guerra fueron muy discretos, los gobiernos usaron un arma muy civilizada, el dinero, obligando a otros países a vivir en la pobreza, claro está, no todos podían ser ricos y poderosos, además si todos tienen poder, ese poder no vale nada. Así poco a poco, los dirigentes propiciaron que su pueblo no tuviera nada, para que unos pocos lo tuviesen todo. Pero cuando pisas a tu vecino para estar por encima, éste puede enfadarse y querer venganza. En honor de los países quedó manchando y ésta vez no iban a pagar con la misma moneda. Los ataques usando el dinero se dejaron atrás, para dar paso a una verdadera guerra atómica.

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