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Un mundo lleno de misterios ¿Te atreves a descubrirlo? 

Vivimos en una era de tinieblas.

Solamente las más antiguas leyendas hablan de un remoto pasado en el que el mundo no vivía atenazado en la implacable garra de la Oscuridad. Pocos creen ya en esas fábulas, pues desde que se tiene constancia mil y una naciones han caído aplastadas por un manto de insondables sombras. Orgullosas naciones, poderosos reinos de los que ya sólo sobreviven algunos nombres o canciones, engullidos por la tenebrosa vorágine que todo consume a su paso, perdidos ya en la noche del olvido.

Siglos, tal vez milenios, lleva luchando el Viejo Reino contra el avance de la Oscuridad. Tantas veces ha perdido su capital en la oscura marea y ha tenido que volver a fundarla en otro sitio más lejano, que ya nadie recuerda cuál fue el nombre original del reino. Año tras año, más y más territorio era perdido ante la inexorable hueste de sombras que rodeaba por completo las Tierras Libres. Tal vez durante unas décadas se conseguía parar su avance en algún vado o desfiladero, pero siempre acababa produciéndose un ataque con fuerzas abrumadoras que devoraba la débil resistencia, arrebatando cientos de millas de terreno. La oposición era fútil.

Hace ochenta y tres años la extensión del Viejo Reino era apenas una fracción de lo que antaño fue. Ese año, los vigías alertaron de que un ejército como no se recordase jamás había sido divisado avanzando hacia lo poco que quedaba de las Tierras Libres, arrasando todo a su paso sin hallar oposición. Enfrentado finalmente al tanto tiempo temido destino, el Rey Táladas decidió plantar batalla con todas las tropas que le quedaban, sabedor de que serían por completo insuficientes, a fin de concluir la cruel agonía que duraba ya siglos.


Resuelto a su destino, envió mensajes a las naciones vecinas con quienes mantenía frías relaciones -cuando no una guerra fratricida- y les conminó a unirse a él en la lucha final del género humano, o a enfrentar en solitario su propia extinción. Y las naciones de Fungarest, Sjool y las Montañas del Acero, que habían enviado sus propios exploradores visto que toda esperanza era vana, acudieron con sus tropas a la Llanura de Aldanar, a luchar bajo el estandarte del Rey Táladas. Todos los pueblos unidos, pero resignados a no volver a ver otro día.


Y así, luchando por primera vez codo con codo, surgió una esperanza donde no había ninguna. Los magos de la Cábala Escarlata, ígneos adalides de la magia en el Viejo Reino, habían conjurado en varias ocasiones muros de llamas para contener a la Oscuridad, pero siempre acababan siendo extinguidos, al no poder mantenerse indefinidamente la energía requerida por el hechizo. Pero en esta ocasión, aliados tan poderosos como ellos mismos hacían posible algo hasta entonces inconcebible; crear un muro aún más grande que contuviese el avance de la Oscuridad en toda la llanura.


Y los elfos aportaron leña de uno de sus árboles centinela que había acudido a luchar en la batalla, para que su poderosa magia se uniese al hechizo. Y los forjadores thrain fundieron las armas de sus líderes, hechas del misterioso Acero Incógnito, y crearon unos braseros que pudiesen contener toda esa magia mientras se canalizaba hacia el Muro. Por último, los druidas sjoolgaard vertieron su propia sangre y trazaron con ella a lo largo de muchas leguas las runas que habían de servir de fulcro a tanto poder.


Y en el fragor de la batalla se alzó un muro de puro fuego tan alto como una torre y los ejércitos de la Oscuridad se estrellaron contra él. Muchas semanas duró la batalla, pero al final las sombras se retiraron y el Muro seguía en pie, una ardiente línea que separaba las Tierras Libres de su oscura Némesis.


Aunque el frente principal había sido contenido, casi la mitad de Sjool había sido perdida ante la Oscuridad en un frente secundario. Ante esta posibilidad, los reinos decidieron unirse y extender el Muro de Fuego por toda su periferia, protegiéndose de esta manera por todos los lados de la amenaza de la Oscuridad, aunque encerrándose de por vida en una prisión de flamígeras paredes.


Desde la firma del Concordato, tres años tras la Batalla de la Llanura de las Cenizas, y la construcción del Muro en los años posteriores, las naciones de Fungarest, Sjool, las Montañas del Acero y el Viejo Reino, se han esforzado por convivir en un tiempo de paz como no se recuerda. Aunque siguen siendo frecuentes las escaramuzas con algunos contingentes que consiguen atravesar el muro, y sobre todo con nidos de corrupción aún dentro de las fronteras de los reinos, no ha vuelto a producirse ningún ataque como el que dio lugar a la creación del Muro de Fuego, año cero del calendario de los reinos.


Todos los habitantes son conscientes de que la Oscuridad les rodea por completo más allá de sus fronteras, donde las sombras acechan permanentemente y buscan una forma de atravesar la ardiente y delgada línea que les separa de sus presas. Sin embargo, y pese al Muro, la Oscuridad sigue siendo omnipresente en el interior. Un gélido viento barre permanentemente las Tierras Libres, un viento de miedo, dolor y angustia. Los postigos se cierran cada noche y las madres acunan a sus hijos con la esperanza de que esa noche no sea la última. Los reinos, forzados a la convivencia, tratan como pueden de enfrentarse a eso, de restañar las heridas del pasado y enfrentarse juntos al día a día. Pero muchos son los intereses enfrentados de los pueblos, y los viejos agravios jamás se olvidan. Los lazos que los unen son débiles... y quién sabe cuánto aguantarán.

 

Si deseas saber mas... consulta nuestra Wiki

Año 2049 mes 09 día 01 la guerra nuclear entre las dos superpotencias mundiales estalló destruyendo al mundo y  extinguiendo a la civilización humana.  Ahora sólo quedan los restos del antigua Tierra y los pocos supervivientes de “La Última” (nombre que recibe ésta guerra mundial, por ser la última acontecida) sobreviven de la carroña del viejo mundo.

Nos encontraremos con una partida en la cual 2 bandos se enfrentarán por el control de un bunker real. Por un lado tendremos a los miembros de la corporación Eleccorp habitantes del bunker blockhaus nº13 que intentarán defender la posición con un grupo más reducido de hombres. Nuestros “malos de la película” serán un grupo de Raiders nómadas que han llegado a la zona con la intención de encontrar una nueva guarida.

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Nómadas, saqueadores, asaltantes, errantes, son muchos los nombres por los que se conoce a las numerosas bandas que ahora pueblan los yermos, aunque el nombre mas usado es Raiders.  

No son ni mucho menos un grupo homogéneo, es más, se podría decir que cada Raider es único, pero hay dos cosas que tienen todos es común, un enorme instinto de supervivencia y un estilo de vida más o menos nómada. Son gente que no quiere morir, que no se ha rendido, que quiere que su vida sea larga, aún en este mundo de desolado. 

            Por esas mismas razones, es muy difícil generalizar sobre ellos, pero en este informe trataré de hablar de la forma más veraz y objetiva que pueda, sobre su modo de vida y costumbres, adentrándome en sus estructuras y tipos. 

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DATOS DEL EVENTO “DESPOJOS EN LA ARENA”

  

Fecha de la partida

31 de mayo de 2014. El evento será de un día, llegando pronto por la mañana y terminado al atardecer.

Nº de plazas

35 con posibilidad de ampliación

Lugar del evento

Pueblo de Colmenar de Arroyo, madrid. Jugaremos en el bunker blockhaus nº13 y sus al redores.

http://todosobremadrid.com/que-ver/fortin-blockhaus-numero-13

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Antes de la Ultima

 

Miedo, que gran palabra, y que fuerte sentimiento que el ser humano alberga dentro. “El miedo te mantiene vivo”, es una frase que siempre hemos escuchado, y que cierta es. En los tiempos anteriores a la última, ¿Sabéis cual fue la mejor idea que tuvieron las súper potencias mundiales para sobrevivir y evitar la guerra? Sí, el miedo.

 

Antes de ¨la ultima¨ todos tenían miedo, el ser humano no sabía cómo afrontar la época en la que le tocaba vivir. El terror de que en cualquier momento una guerra nuclear a nivel mundial pudiera  producirse, aterrorizaba al ser humano. El mundo quedaría destrozado y cualquier ser  vivo animal u hombre quedaría casi extinto.

 

Los países se prepararon para este momento, construían algunos bunkers y refugios en zonas remotas.  Informaban a la población de la supervivencia en el metro y otros túneles del subsuelo. Pero su verdadera manera de proteger a los ciudadanos contra la guerra nuclear, era el potencial armamentístico. La mejor manera de evitarla, consistía en producir más y mejores armas en una carrera armamentística sin fin.  Esperando que al estar un paso por delante de los enemigos, estos tuviesen que replantearse el ataque.

 

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MAGIA MENOR Y MAYOR

Aquí se recopilan los hechizos de las nueve esferas de la magia:

  • Esfera Ignis

    • Hechizos Menores

      Nombre: Proyectil Ígneo
      Alcance: Medio
      Duración Instantáneo
      Palabras: IGNIS, DOS, DERRIBADO
      Gesto: Echar el bastón hacia atrás y adelantarlo, señalando con él al objetivo.
      Efecto: El objetivo sufre dos puntos de daño y cae al suelo.
      Notas: Requiere bastón.

      Nombre: Barreras de Llamas
      Alcance: Medio
      Duración Mantenido
      Palabras: IGNIS, BARRERA DE LLAMAS
      Gesto: Estirar los brazos hacia delante sujetando el bastón.
      Efecto: El lanzador proyecta una barrera de fuego desde su bastón (la longitud del bastón y el espacio por encima y debajo del mismo). Si alguien la toca recibirá 3 puntos de daño. Los objetos comunes se consumirán al contacto. El lanzador no puede mover los pies pero sí girar el torso (y por lo tanto la barrera) y hablar.
      Notas: Requiere bastón. Sólo la Magia Mayor puede atravesar la barrera.

      Nombre: Fuego Interior
      Alcance: Toque
      Duración Mantenido
      Palabras: IGNIS, TORTURA
      Gesto: Colocar la mano en forma de garra sobre el corazón del objetivo.
      Efecto: Ver la habilidad Tortura.
      Notas: Resistencia a la Tortura no funciona con este hechizo.

      Nombre: Manos Candentes
      Alcance: Toque
      Duración Cuenta
      Palabras: IGNIS, QUE NO HAYA NADA EN TUS MANOS, CUENTA 50
      Gesto: Dar una palmada y enseñar al objetivo las palmas de las manos vacías.
      Efecto: El objetivo se vuelve incapaz de agarrar o sujetar nada con las manos hasta que acabe la cuenta. Debe soltar lo que tuviese en ellas en el momento de recibir el hechizo.
      Notas: ---

      Nombre: Ascua Magmática
      Alcance: Personal
      Duración Escena
      Palabras: IGNIS, ALUMBRA MI CAMINO
      Gesto: Colocar la piedra entre las manos y soplarla como avivando un fuego.
      Efecto: La piedra se convierte en una fuente de luz que protege al lanzador de los susurros de la Oscuridad como un farol. La piedra no hace daño al contacto pero el hechizo se interrumpe si el lanzador la suelta o pierde el conocimiento.
      Notas: Requiere una "piedra" debidamente modificada para generar luz.

    • Hechizos Mayores

       

      Nombre: Barrido de Fuego
      Alcance: Área
      Duración Instantáneo
      Palabras: IGNIS MÁXIMA, TODOS DOS, DERRIBADOS
      Gesto: Colocar la punta del bastón hacia el suelo y realizar un barrido trazando un amplio arco.
      Efecto: Todos los afectados sufren dos puntos de daño y caen al suelo.
      Notas: Requiere bastón.

      Nombre: Nova de Fusión
      Alcance: Área
      Duración Instantáneo
      Palabras: IGNIS MÁXIMA, TODOS ARMADURA ROTA
      Gesto: Abrir los brazos en cruz y llevar ambos hacia delante hasta casi dar una palmada.
      Efecto: Los puntos de armadura de los afectados se reducen inmediatamente a cero.
      Notas: Las armaduras pueden ser reparadas, pero requieren el doble del material que normalmente se gastaría.

      Nombre: Estallar en Llamas
      Alcance: Personal
      Duración Mantenido
      Palabras: IGNIS MÁXIMA, DAÑO SI ME TOCÁIS, INMUNE A FLECHAS
      Gesto: Extender los brazos horizontalmente con las palmas hacia el exterior.
      Efecto: Si alguien ataca al lanzador cuerpo a cuerpo, señalará al atacante con la palma y gritará “¡Cuatro, derribado!”. El lanzador es inmune a proyectiles y todo aquel que se aproxime a distancia media deberá dejar de correr, interpretando un gran sofoco por el calor.
      Notas: El lanzador puede moverse pero no correr.

  • Esfera Aquam

    • Hechizos Menores

      Nombre: Encharcar Pulmones
      Alcance: Medio
      Duración Mantenido
      Palabras: AQUAM, MANOS AL CUELLO
      Gesto: Dedos en forma de pinza señalando al objetivo.
      Efecto: El objetivo suelta lo que tenga en las manos y se las lleva al cuello. El lanzador hace una cuenta atrás de 50, y al llegar a cero el objetivo cae Agónico.
      Notas: Aunque el lanzador no cuente, mientras mantenga el gesto el objetivo está afectado.

      Nombre: Manos de Aceite
      Alcance: Toque
      Duración Instantáneo
      Palabras: AQUAM, QUE NO HAYA NADA EN TUS MANOS, CUENTA 50
      Gesto: Dar una palmada y enseñar al objetivo las palmas de las manos vacías.
      Efecto: El objetivo se vuelve incapaz de agarrar o sujetar nada con las manos hasta que acabe la cuenta. Debe soltar lo que tuviese en ellas en el momento de recibir el hechizo.
      Notas: ---

       

      Nombre: Malograr Armadura
      Alcance: Toque
      Duración Instantáneo
      Palabras: AQUAM, ARMADURA ROTA 
      Gesto: Imposición de manos sobre la armadura objetivo.
      Efecto: Los puntos de armadura del objetivo se reducen inmediatamente a cero.
      Notas: La armadura puede ser reparada con normalidad.

       

      Nombre: Rayo de Hielo
      Alcance: Medio
      Duración Cuenta
      Palabras: AQUAM, UNO, INMUNE E INMOVILIZADO, CUENTA 30
      Gesto: Echar el bastón hacia atrás y adelantarlo, señalando con él al objetivo.
      Efecto: El objetivo sufre un punto de daño y se congela, debiendo permanecer totalmente inmóvil durante la cuenta. Mientras el hechizo esté activo, el objetivo es inmune a TODO.
      Notas: Requiere bastón. Los sentidos del objetivo siguen en las mismas condiciones que se encontraban en el momento del lanzamiento, los objetos que porte NO se congelan.

    • Hechizos Mayores

       

      Nombre: Frío Paralizante
      Alcance: Área
      Duración Cuenta
      Palabras: AQUAM MÁXIMA, TODOS INDEFENSOS E INMOVILIZADOS, CONTAD 50
      Gesto: Frotarse las manos antes de colocarlas en forma de puños hacia el suelo.
      Efecto: Los afectados quedan totalmente paralizados por el frío y deben permanecer quietos e Indefensos hasta terminar la cuenta.
      Notas: ---

      Nombre: Ola Asfixiante
      Alcance: Área
      Duración Mantenido
      Palabras: AQUAM MÁXIMA, TODOS MANOS AL CUELLO
      Gesto: Colocar ambas manos por encima de los hombros con los dedos en forma de pinza señalando al frente.
      Efecto: Los afectados sueltan lo que tengan en las manos y se las llevan al cuello. El lanzador hace una cuenta atrás de 50, y al llegar a cero todos caen Agónicos.
      Notas: Aunque el lanzador no cuente, mientras mantenga el gesto todos seguirán afectados.

      Nombre: Barrido de Hielo
      Alcance: Área
      Duración Instantáneo
      Palabras: AQUAM MÁXIMA, TODOS UNO, INMUNES E INMOVILIZADOS, CONTAD 30
      Gesto: Colocar la punta del bastón hacia el suelo y realizar un barrido trazando un amplio arco.
      Efecto: Los afectados sufren un punto de daño y se congelan, debiendo permanecer totalmente inmóviles durante la cuenta. Mientras el hechizo esté activo, son inmunes a TODO.
      Notas: Requiere bastón. Los sentidos de los afectados siguen en las mismas condiciones que se encontraban en el momento del lanzamiento, los objetos que porten NO se congelan.

      Nombre: Deshidratar
      Alcance: Toque
      Duración Evento
      Palabras: AQUAM MÁXIMA, DESHIDRATAR
      Gesto: Sorber el aire como si se bebiese del objetivo.
      Efecto: El objetivo pierde un punto de vida máximo por ciclo de juego hasta el final de la partida, momento en el que morirá. Se puede disipar con Magia Mayor o Alquimia.
      Notas: Si se rompe el hechizo, el objetivo vuelve a tener sus puntos de vida máximos originales, pero se queda con los que le quedasen en el momento de la anulación. Puede recuperarse con los métodos habituales.

  • Esfera Aurum

    • Hechizos Menores

      Nombre: Convertirse en Niebla
      Alcance: Personal
      Duración Mantenido
      Palabras: AURUM NIEBLA, INMUNE SALVO MAGIA
      Gesto: Colocar los brazos horizontalmente tapándote el rostro.
      Efecto: El lanzador se vuelve inmune a todo lo que no sea magia mientras dure el hechizo. Cuando se interrumpe, el lanzador cae irremediablemente en Agonía por el trauma físico.
      Notas: ---

      Nombre: Torbellino
      Alcance: Medio
      Duración Instantáneo
      Palabras: AURUM, INMUNE, DA TRES VUELTAS
      Gesto: Señalar al objetivo y girar la mano con el índice hacia el cielo como si fuera un tirabuzón.
      Efecto: El objetivo debe dar tres vueltas sobre sí mismo, sin conjurar, atacar o realizar cualquier otra actividad física. Mientras da las tres vueltas es completamente inmune a TODO, a excepción del hechizo de Disipar Magia, ya que el torbellino le protege.
      Notas: ---

      Nombre: Impacto
      Alcance: Toque
      Duración Instantáneo
      Palabras: AURUM, CINCO PASOS ATRÁS, DERRIBADO
      Gesto: Colocar la palma de la mano frente al objetivo y hacer el gesto de empujar.
      Efecto: El objetivo da 5 pasos atrás y es derribado.
      Notas: Cuidado con el terreno.

      Nombre: Vaciar Pulmones
      Alcance: Medio
      Duración Mantenido
      Palabras: AURUM, MANOS AL CUELLO
      Gesto: Dedos en forma de pinza señalando al objetivo.
      Efecto: El objetivo suelta lo que tenga en las manos y se las lleva al cuello. El lanzador hace una cuenta atrás de 50, y al llegar a cero el objetivo cae Agónico.
      Notas: Aunque el lanzador no cuente, mientras mantenga el gesto el objetivo está afectado.

      Nombre: Susurro
      Alcance: Personal
      Duración Instantáneo
      Palabras: AURUM, SUSURRO [Nombre del destinatario] [Mensaje a transportar]
      Gesto: Formar un cuenco con las manos simulando silbar mientras reproduce las palabras del mensaje.
      Efecto: El viento (un máster) transporta el mensaje hasta su destinatario. Éste debe conocer al lanzador y encontrarse dentro del terreno de juego. El lanzador "siente" su hechizo por lo que sabrá que ha sido entregado o se ha perdido.
      Notas: Requiere un máster durante el lanzamiento. Éste buscará al destinatario mientras deja escapar palabras sueltas del mensaje que otros pueden oír. Si durante el viaje alguien formulase un disipar magia sobre el viento, el mensaje se perdería.

      Nombre: Contacto Electrizante
      Alcance: Toque
      Duración Instantáneo
      Palabras: AURUM, UNO / DOS
      Gesto: Colocar la palma de la mano frente al objetivo y mover los dedos ondulantes.
      Efecto: El objetivo sufre un punto de daño. Si lleva alguna pieza de armadura metálica, sufre dos puntos en vez de uno.
      Notas: ---

    • Hechizos Mayores

       

      Nombre: Escudo de Tormenta
      Alcance: Personal
      Duración Mantenido
      Palabras: AURUM MÁXIMA, DAÑO E INMOVILIZO SI ME TOCÁIS, INMUNE A FLECHAS
      Gesto: Extender los brazos horizontalmente, con los dedos índice y meñique de cada mano formando cuernos.
      Efecto: Si alguien ataca al lanzador cuerpo a cuerpo, señalará al atacante con una mano haciendo cuernos y gritará “¡Cuatro, paralizado, cuenta 50!”. El lanzador es inmune a proyectiles.
      Notas: Los objetivos paralizados están Indefensos.

       

      Nombre: Huracán
      Alcance: Área
      Duración Instantáneo
      Palabras: AURUM MÁXIMA, TODOS 10 PASOS ATRÁS, DERRIBADOS
      Gesto: Girar en molinillo el bastón por encima de la cabeza.
      Efecto: Todos los afectados dan 10 pasos atrás alejándose del lanzador (el ojo del huracán) y son derribados.
      Notas: Cuidado con el terreno.

       

      Nombre: Barrido Electrizante
      Alcance: Área
      Duración Instantáneo
      Palabras: AURUM MÁXIMA, TODOS UNO, SI LLEVÁIS METAL DOS
      Gesto: Colocar la punta del bastón hacia el suelo y realizar un barrido trazando un amplio arco.
      Efecto: Todos los afectados sufren un punto de daño. Si llevan alguna pieza de armadura de metal, sufren dos puntos en vez de uno.
      Notas: Requiere bastón.

       

      Nombre: Susurro Lejano
      Alcance: Personal
      Duración Instantáneo
      Palabras: AURUM MÁXIMA, SUSURRO [Nombre del destinatario] [Mensaje a transportar]
      Gesto: Formar un cuenco con las manos simulando silbar mientras reproduce las palabras del mensaje.
      Efecto: El viento (un máster) transporta el mensaje hasta su destinatario. Éste debe conocer al lanzador y encontrarse dentro del mismo ducado. El lanzador "siente" su hechizo por lo que sabrá que ha sido entregado o se ha perdido.
      Notas: Requiere un máster durante el lanzamiento. Éste buscará al destinatario (si se encuentra en partida) mientras deja escapar palabras sueltas del mensaje que otros pueden oír. Si el destinatario no está en juego, al poco rato el mensaje se aleja del lugar hacia su destino. Si durante el viaje alguien formulase un disipar magia sobre el viento, el mensaje se perdería.

  • Esfera Terram

    • Hechizos Menores

      Nombre: Petrificar
      Alcance: Toque
      Duración Cuenta
      Palabras: TERRAM, PETRIFICAR, INMUNE E INMOVILIZADO, CUENTA 50
      Gesto: Chocar los dos puños frente al objetivo.
      Efecto: El objetivo queda totalmente paralizado hasta terminar la cuenta. Es completamente inmune a TODO hasta que termine el efecto, a excepción de Disipar Magia.
      Notas: Los sentidos del objetivo siguen en las mismas condiciones que se encontraban en el momento del lanzamiento, los objetos que porte NO se petrifican.

      Nombre: Mimetismo
      Alcance: Personal
      Duración Mantenido
      Palabras: TERRAM, SÓLO VOSOTROS ME VEIS
      Gesto: Poner las palmas de las manos frente a los ojos, sin taparlos.
      Efecto: El lanzador se vuelve difícil de percibir. Nadie podrá verle o interactuar con él, se le percibe como una presencia en los alrededores. Podrá hablar sin revelar Mimetismo, mientras no rompa el gesto. Cualquier ataque que reciba fallará automáticamente, salvo la magia y efectos de área.
      Notas: Quien haya visto al lanzador usar el hechizo no se ve afectado.

       

      Nombre: Enredar
      Alcance: Medio
      Duración Cuenta
      Palabras: TERRAM, PIES QUIETOS, CUENTA 50
      Gesto: Colocar las manos en forma de puños hacia el suelo.
      Efecto: El objetivo no puede mover los pies de su posición actual hasta que termine la cuenta. Puede mover el resto del cuerpo con normalidad.
      Notas: ---

      Nombre: Hervir Veneno
      Alcance: Toque
      Duración Instantáneo
      Palabras: TERRAM, HERVIR VENENO
      Gesto: Imposición de manos sobre el objetivo, haciendo oscilar los dedos. 
      Efecto: Cualquier veneno que haya en el objetivo es destruido. Si es un objeto, desaparecerá con una violenta evaporación. Si es un ser vivo envenedado, quedará en Agonía por el trauma.
      Notas: Si no había ningún veneno en el objetivo, no sucede nada.

      Nombre: Lengua Animal
      Alcance: Personal
      Duración Mantenido
      Palabras: TERRAM, PUEDO HABLAR CONTIGO
      Gesto: Colocar una mano en la oreja con la palma al frente y otra sobre la boca en paralelo.
      Efecto: El mago puede entender y reproducir los ruidos de todo animal o bestia, lo que le permite comunicarse con ellos. El nivel intelectual e interés por relacionarse de las criaturas está determinado por su naturaleza.
      Notas: Cualquier testigo de la conversación no entenderá nada, pues el mago habla usando los sonidos del animal.

      Nombre: Fulgor Natural
      Alcance: Personal
      Duración Mantenido
      Palabras: TERRAM, ALUMBRA MI CAMINO
      Gesto: Colocar una mano en alto y simular recoger mariposas.
      Efecto: El lanzador atrae hacia su mano o bastón toda suerte de insectos luminiscentes que lo protegen de los susurros de la Oscuridad como un farol. El hechizo se interrumpe si el lanzador suelta los insectos, el bastón o si pierde el conocimiento.
      Notas: Requiere una fuente de luz debidamente representada (ejemplo: enjambre de luciérnagas en la mano o bastón o dentro de un farol).

    • Hechizos Mayores

      Nombre: Gravedad
      Alcance: Área
      Duración Cuenta
      Palabras: TERRAM MÁXIMA, TODOS DERRIBADOS E INDEFENSOS, CONTAD 50
      Gesto: Chocar los puños entre sí por encima de la cabeza y agitarlos juntos como si vibraran.
      Efecto: Todos los afectados son atraídos contra el suelo y deben permanecer tumbados e Indefensos hasta que terminen su cuenta.
      Notas: ---

      Nombre: Mimetismo Mayor
      Alcance: Personal / Toque
      Duración Mantenido
      Palabras: TERRAM MÁXIMA, NO PODÉIS VERNOS
      Gesto: Poner las palmas de las manos frente a los ojos, sin taparlos.
      Efecto: El lanzador se vuelve difícil de percibir. Nadie podrá verle o interactuar con él, se le percibe como una presencia en los alrededores. Puede transmitir este poder a dos aliados, a los que deberá tocar, y éstos deberán hacer el mismo gesto. Podrán hablar sin revelar Mimetismo, mientras no rompan el gesto. Cualquier ataque que reciban fallará automáticamente, salvo la magia y efectos de área.
      Notas: Nadie, ni siquiera los testigos del efecto, puede ver a los afectados.

      Nombre: Barrido de Espinas
      Alcance: Área
      Duración Instantáneo
      Palabras: TERRAM MÁXIMA, TODOS UNO, DERRIBADOS
      Gesto: Colocar la punta del bastón hacia el suelo y realizar un barrido trazando un amplio arco.
      Efecto: Todos los afectados sufren un punto de daño y caen al suelo.
      Notas: Requiere bastón.

  • Esfera Corpus

    • Hechizos Menores

      Nombre: Asfixia
      Alcance: Medio
      Duración Mantenido
      Palabras: CORPUS, MANOS AL CUELLO
      Gesto: Dedos en forma de pinza señalando al objetivo.
      Efecto: El objetivo suelta lo que tenga en las manos y se las lleva al cuello. El lanzador hace una cuenta atrás de 50, y al llegar a cero el objetivo cae Agónico.
      Notas: Aunque el lanzador no cuente, mientras mantenga el gesto el objetivo está afectado.

      Nombre: Piel Curtida
      Alcance: Personal
      Duración Escena
      Palabras: CORPUS, PIEL CURTIDA
      Gesto: Cruzar los brazos sobre el pecho.
      Efecto: Ver la habilidad Piel Dura.
      Notas: ---

      Nombre: Convulsión
      Alcance: Toque
      Duración Cuenta
      Palabras: CORPUS, ESPASMOS INCONTROLADOS, CUENTA 50
      Gesto: Extender las palmas de las manos hacia el objetivo y agitarlas.
      Efecto: El cuerpo del objetivo convulsiona y se mueve de forma errática y aleatoria mientras dure la cuenta.
      Notas: El objetivo no está indefenso. Si empuña un arma no tiene por qué soltarla, y puede provocar daño si golpea a alguien en una zona válida, pero no puede luchar activamente.

      Nombre: Regeneración
      Alcance: Toque
      Duración Instantáneo
      Palabras: CORPUS, TE CURO UNO
      Gesto: Imponer las manos sobre el pecho del objetivo y alejarlas en dirección a sus pies y cabeza.
      Efecto: El lanzador pierde un punto de vida para que el objetivo recupere un punto de vida.
      Notas: El objetivo no puede obtener puntos de vida por encima de su máximo.

    • Hechizos Mayores

       

      Nombre: Presencia Asfixiante
      Alcance: Área
      Duración Mantenido
      Palabras: CORPUS MÁXIMA, TODOS MANOS AL CUELLO
      Gesto: Colocar ambas manos por encima de los hombros con los dedos en forma de pinza señalando al frente.
      Efecto: Los afectados sueltan lo que tengan en las manos y se las llevan al cuello. El lanzador hace una cuenta atrás de 50, y al llegar a cero todos caen Agónicos.
      Notas: Aunque el lanzador no cuente, mientras mantenga el gesto todos seguirán afectados.

      Nombre: Envejecer
      Alcance: Toque
      Duración Evento
      Palabras: CORPUS MÁXIMA, ENVEJECER
      Gesto: Sorber el aire como si se bebiese del objetivo.
      Efecto: El objetivo pierde un punto de vida máximo por ciclo de juego hasta el final de la partida, momento en el que morirá. Se puede disipar con Magia Mayor o Alquimia.
      Notas: Si se rompe el hechizo, el objetivo vuelve a tener sus puntos de vida máximos originales, pero se queda con los que le quedasen en el momento de la anulación. Puede recuperarse con los métodos habituales.

       

      Nombre: Rejuvenecer
      Alcance: Toque
      Duración Instantáneo
      Palabras: CORPUS MÁXIMA, TE CURO COMPLETO
      Gesto: Imponer las manos sobre el pecho del objetivo y alejarlas en dirección a sus pies y cabeza.
      Efecto: El objetivo recupera al instante sus puntos de vida hasta el máximo que le corresponda.
      Notas: Las alteraciones que reduzcan su máximo natural (como haber sido Tullido por otro personaje) se tienen en cuenta al calcular los puntos que se recuperan.

  • Esfera Mens

    • Hechizos Menores

      Nombre: Aturdir
      Alcance: Toque
      Duración Cuenta
      Palabras: MENS, ATURDIDO, CUENTA 50
      Gesto: Pasar la mano por delante del rostro del objetivo de forma descendente.
      Efecto: Los sentidos del objetivo se embotan, dificultándole cualquier tarea (incluso hablar) que quiera hacer mientras dure la cuenta. En este estado no puede combatir.
      Notas: El objetivo no está indefenso. Puede defenderse pero no atacar.

      Nombre: Ocultación
      Alcance: Personal
      Duración Mantenido
      Palabras: MENS, SÓLO VOSOTROS ME VEIS
      Gesto: Poner las palmas de las manos frente a los ojos, sin taparlos.
      Efecto: El lanzador se vuelve difícil de percibir. Nadie podrá verle o interactuar con él, se le percibe como una presencia en los alrededores. Podrá hablar sin revelar Mimetismo, mientras no rompa el gesto. Cualquier ataque que reciba fallará automáticamente, salvo la magia y efectos de área.
      Notas: Quien haya visto al lanzador usar el hechizo no se ve afectado.

      Nombre: Impulso Violento
      Alcance: Medio
      Duración Cuenta
      Palabras: MENS, ATACA AL MÁS CERCANO, CUENTA 50
      Gesto: Señalar con la palma de una mano al objetivo al tiempo que se hace un tajo al aire descendente con la otra.
      Efecto: El objetivo entra en un trance violento en el que atacará a todo aquél que tenga a cerca (incluido el lanzador) mientras dure la cuenta. Durante el trance ni se molestará en intentar hablar, sólo quiere sangre. Si no tiene a nadie cerca buscará a alguien a quien atacar.
      Notas: El objetivo debe pelear en serio. Puede usar habilidades de combate si lo desea. En el caso de Furia y Berserker, está obligado a usarlas.

      Nombre: Efugio
      Alcance: Toque
      Duración Cuenta
      Palabras: MENS, OBEDÉCEME, [ORDEN], CUENTA 50
      Gesto: Pasar la mano por delante del rostro del objetivo de izquierda a derecha.
      Efecto: El lanzador puede dar una orden a su objetivo, compuesta por una palabra con un solo significado (siéntate, ábreme, corre, desármate...) que no ponga en riesgo la integridad física del objetivo. Éste debe cumplir la orden lo más literalmente posible hasta que finalice la cuenta. Recordará lo que hizo y lo asimilará como un acto de su propia voluntad (me lo pidió y pareció sensato...).
      Notas: Si la palabra es ambigua el objetivo reaccionará con una confusión transitoria. Aunque asuma que lo hizo por voluntad propia, puede sospechar si siempre está haciendo caso al lanzador.

    • Hechizos Mayores

       

      Nombre: Hipnotismo
      Alcance: Toque
      Duración Mantenido
      Palabras: MENS MÁXIMA, OBEDÉCEME MIENTRAS TE VEA
      Gesto: Poner el brazo bajo los ojos y mantener contacto visual con el objetivo.
      Efecto: El lanzador puede dar órdenes a su objetivo mientras mantenga el gesto (exceptuando el suicidio). El objetivo debe cumplir la orden lo más literalmente posible. El objetivo no recordará qué le ha ocurrido ni quién le ha hipnotizado.
      Notas: Si el objetivo está en mitad de una orden no es obligatorio mantener el contacto visual (Ejemplo: defiéndeme).

      Nombre: Olvidar Conversación
      Alcance: Toque
      Duración Instantáneo
      Palabras: MENS MÁXIMA, OLVIDA TU ÚLTIMA CONVERSACIÓN
      Gesto: "Agarrar” el recuerdo de la cabeza del objetivo y "tirar" de él hacia atrás.
      Efecto: El lanzador bloquea (pero no borra) el recuerdo de una conversación reciente del objetivo a su elección (en los últimos 5 minutos aproximadamente).
      Notas: Efectos que puedan disipar Magia Mayor permiten que el objetivo pueda recordar de nuevo.

      Nombre: Ocultación Mayor
      Alcance: Personal / Toque
      Duración Mantenido
      Palabras: MENS MÁXIMA, NO PODÉIS VERNOS
      Gesto: Poner las palmas de las manos frente a los ojos, sin taparlos.
      Efecto: El lanzador se vuelve difícil de percibir. Nadie podrá verle o interactuar con él, se le percibe como una presencia en los alrededores. Puede transmitir este poder a dos aliados, a los que deberá tocar, y éstos deberán hacer el mismo gesto. Podrán hablar sin revelar Mimetismo, mientras no rompan el gesto. Cualquier ataque que reciban fallará automáticamente, salvo la magia y efectos de área.
      Notas: Nadie, ni siquiera los testigos del efecto, puede ver a los afectados.

      Nombre: Sueño Profundo
      Alcance: Toque
      Duración Cuenta
      Palabras: MENS MÁXIMA, DUERME, CUENTA 300
      Gesto: Pasar la mano por delante del rostro del objetivo de forma descendente.
      Efecto: El objetivo cae dormido al instante, quedando Indefenso, y no podrá despertar de ninguna forma hasta terminar la cuenta.
      Notas: Puede despertar antes de que acabe el hechizo si éste es anulado de alguna forma.

  • Esfera Lux

    • Hechizos Menores

      Nombre: Destello Cegador
      Alcance: Toque
      Duración Cuenta
      Palabras: LUX, CEGADO, CUENTA 50
      Gesto: Encuadrar al objetivo con ambas manos, pulgares tocándose y dedos estirados.
      Efecto: El objetivo queda deslumbrado mientras dure la cuenta. Podrá defenderse torpemente pero no atacar.
      Notas: No es obligatorio cerrar los ojos, especialmente en combate, por seguridad. El objetivo no está indefenso.

      Nombre: Luz Protectora
      Alcance: Personal
      Duración Escena
      Palabras: LUX, PROTÉGENOS DE LAS SOMBRAS
      Gesto: Chascar los dedos y abrir la mano con la palma al cielo.
      Efecto: El lanzador crea en su mano o bastón una luz que lo protege de los susurros de la Oscuridad como un farol. El hechizo se interrumpe si el lanzador suelta el bastón o si pierde el conocimiento.
      Notas: Requiere una esfera o bastón capaces de generar luz. Este hechizo no se ve afectado por la magia de Tenebras capaz de apagar luces, gritar "¡Luz Protectora!".

       

      Nombre: Restitución
      Alcance: Toque
      Duración Instantáneo
      Palabras: LUX, RESTITUIR, TU [BRAZO/PIERNA] ESTÁ BIEN
      Gesto: Imposición de manos sobre la extremidad afectada.
      Efecto: Una extremidad que estuviera inutilizada por el hechizo Lisiar recupera su movilidad y puede ser utilizada con normalidad.
      Notas: ---

       

      Nombre: Bendición
      Alcance: Toque
      Duración Escena
      Palabras: LUX, BENDICIÓN, UN PUNTO DE VIDA TEMPORAL, INMUNE A MIEDO
      Gesto: Imponer las manos sobre los hombros del objetivo y juntarlas sobre su cabeza.
      Efecto: El objetivo recibe una valentía inusitada, volviéndose inmune a los efectos del miedo (mundano o mágico). Además obtiene un punto de vida adicional.
      Notas: El punto de vida puede sobrepasar el máximo natural del objetivo, pero se pierde al ser herido o acabar la escena. No es inmune al miedo provocado por Magia Mayor.

       

      Nombre: Repeler la Oscuridad
      Alcance: Personal
      Duración Mantenido
      Palabras: LUX, ALEJO CRIATURAS OSCURAS
      Gesto: Mantener una fuente de luz en alto mientras se recitan salmos que alejen a la Oscuridad.
      Efecto: Las criaturas de la Oscuridad no pueden acercarse a más de 3 metros del lanzador, rehuyendo su presencia, que les resulta extremadamente molesta. Los seguidores más devotos de la Oscuridad también se ven afectados.
      Notas: Es posible realizar este hechizo utilizando una fuente mágica de luz (como Luz Protectora). Aunque no se acerquen, pueden atacar al lanzador a distancia.

    • Hechizos Mayores

      Nombre: Redención Purificadora
      Alcance: Toque
      Duración Instantáneo
      Palabras: LUX MÁXIMA, PURIFICADO
      Gesto: Imposición de manos sobre el objetivo.
      Efecto: El hechizo eliminará los puntos de Oscuridad del objetivo, haciendo que su máximo de puntos de vida se reduzca en esa misma cantidad de forma permanente. Después, el objetivo recupera puntos de vida hasta alcanzar su nuevo máximo, y se recupera de todos los venenos y lesiones que sufriese.
      Notas: El lanzador sólo puede lanzar este hechizo sobre un objetivo que lo acepte voluntariamente.

      Nombre: Destello Divino
      Alcance: Área
      Duración Cuenta
      Palabras: LUX MÁXIMA, TODOS CEGADOS, CONTAD 50
      Gesto: Alzar ambas manos, pulgares tocándose y dedos estirados.
      Efecto: Los afectados quedan cegados mientras dure la cuenta. Deben cerrar los ojos y taparse la cara, quedando Indefensos.
      Notas: ---

      Nombre: Redención Purificadora
      Alcance: Personal
      Duración Mantenido
      Palabras: LUX MÁXIMA, EXPULSO CRIATURAS OSCURAS, NO ME ATACAN
      Gesto: Mantener una fuente de luz en alto mientras se recitan salmos que alejen a la Oscuridad.
      Efecto: Las criaturas de la Oscuridad no pueden acercarse a más de 3 metros del lanzador ni atacarle de ninguna forma, rehuyendo su presencia, que les resulta extremadamente molesta. Los seguidores más devotos de la Oscuridad también se ven afectados.
      Notas: Es posible realizar este hechizo utilizando una fuente mágica de luz (como Luz Protectora). Aunque el lanzador no pueda ser atacado directamente por la Oscuridad, sí sufre los efectos de área.

  • Esfera Tenebras

    • Hechizos Menores

      Nombre: Proyectil Sombrío
      Alcance: Medio
      Duración Instantáneo
      Palabras: TENEBRAS, DOS, DERRIBADO
      Gesto: Echar el bastón hacia atrás y adelantarlo, señalando con él al objetivo.
      Efecto: El objetivo sufre dos puntos de daño y cae al suelo.
      Notas: Requiere bastón.

      Nombre: Miedo
      Alcance: Toque
      Duración Cuenta
      Palabras: TENEBRAS, MIEDO, HUYE DE MI, CUENTA 50
      Gesto: Ambas manos en forma de garra apuntando al objetivo.
      Efecto: El lanzador inspira un temor mortal al objetivo, que hará lo que sea para mantenerse lejos y oculto de él mientras dure la cuenta.
      Notas: Se trata de esconderse del lanzador, no correr en línea recta.

       

      Nombre: Lisiar
      Alcance: Toque
      Duración Instantáneo
      Palabras: TENEBRAS, UNO, [BRAZO/PIERNA] TULLIDO
      Gesto: Señalar al objetivo y hacer un gesto de corte en la extremidad anunciada.
      Efecto: El objetivo sufre un punto de daño y pierde la movilidad en una de las extremidades indicadas por el lanzador (si dijo BRAZO el objetivo elige cuál de los dos queda inutilizado).
      Notas: La extremidad puede recuperar la movilidad con magia o atención médica.

       

      Nombre: Reanimación Oscura
      Alcance: Toque
      Duración Instantáneo
      Palabras: TENEBRAS, ÁLZATE 
      Gesto: Golpear el suelo con el bastón o el puño cuando hay un cadáver fresco cerca.
      Efecto: El cadáver objetivo se alza como una Máscara de Marfil sometida a la voluntad del lanzador, obteniendo las habilidades Lento y Animado. Recupera todos sus puntos de vida y conserva la armadura que le quedase. Cada nuevo alzamiento hace que el objetivo pierda un punto de vida máximo.
      Notas: El objetivo conserva su personalidad (pero no su voluntad), recuerdos y habilidades que tenía cuando estaba vivo, salvo las mágicas. Si el lanzador muere, el objetivo morirá con él.

      Nombre: Drenar Vida
      Alcance: Toque
      Duración Instantáneo
      Palabras: TENEBRAS, TE ROBO UN PUNTO DE VIDA
      Gesto: Extender los dedos de la mano hacia el objetivo.
      Efecto: El objetivo sufre un punto de daño y el lanzador recupera un punto de vida.
      Notas: El lanzador no puede superar su máximo natural de puntos de vida.

      Nombre: Penumbra
      Alcance: Medio
      Duración Instantáneo
      Palabras: TENEBRAS, APAGO TU LUZ
      Gesto: Dar dos fuertes palmadas hacia el objetivo.
      Efecto: El objetivo debe apagar toda fuente de luz que porte, mundana o mágica.
      Notas: La luz creada por magia de Lux no se ve afectada.

    • Hechizos Mayores

      Nombre: Alzar a los Muertos
      Alcance: Área
      Duración Instantáneo
      Palabras: TENEBRAS MÁXIMA, ALZAOS
      Gesto: Alzar las manos y el bastón hacia el cielo, cuando hay cadáveres frescos en los alrededores.
      Efecto: Los cadáveres afectados se alzan como Máscaras de Marfil sometidas a la voluntad del lanzador, obteniendo las habilidades Lento y Animado. Recuperan todos sus puntos de vida y conservan la armadura que les quedase. Cada nuevo alzamiento hace que los afectados pierdan un punto de vida máximo.
      Notas: Los afectados conservan su personalidad (pero no su voluntad), recuerdos y habilidades que tenían cuando estaban vivos, salvo las mágicas. Si el lanzador muere, los afectados morirán con él.

       

      Nombre: Aura de Terror
      Alcance: Área
      Duración Cuenta
      Palabras: TENEBRAS MÁXIMA, MIEDO, TODOS HUÍS DE MI, CONTAD 50
      Gesto: Alzar ambas manos en forma de garra y girar sobre uno mismo.
      Efecto: El lanzador inspira un temor mortal a los afectados, que harán lo que sea para mantenerse lejos y ocultos de él mientras dure la cuenta.
      Notas: Se trata de esconderse del lanzador, no correr en línea recta.

       

      Nombre: Oscuridad Tenaz
      Alcance: Área
      Duración Cuenta
      Palabras: TENEBRAS MÁXIMA, APAGO TODAS LAS LUCES, CONTAD 50
      Gesto: Dar tres fuertes palmadas.
      Efecto: Todos los afectados deben apagar toda fuente de luz que porten, mundana o mágica, y no podrán volver a encenderlas mientras dure la cuenta.
      Notas: La luz creada por magia de Lux no se ve afectada.

  • Esfera Parma

    • Hechizos Menores

      Nombre: Escudo Mágico
      Alcance: Personal
      Duración Mantenido
      Palabras: PARMA, ESCUDO
      Gesto: Cruzar los brazos en el pecho.
      Efecto: El lanzador estará protegido contra el primer hechizo menor del que sea objetivo, al grito de "¡Inmune!". No puede moverse de su posición.
      Notas: Hasta dos aliados pueden beneficiarse de la protección si le agarran una de las manos, pero el grupo sólo tiene protección contra un único hechizo.

      Nombre: Disipar Magia
      Alcance: Toque
      Duración Instantáneo
      Palabras: PARMA, DISIPAR, LIBRE DEL HECHIZO
      Gesto: Imposición de los antebrazos formando una cruz sobre el objetivo.
      Efecto: El objetivo se libera de todos los hechizos menores que le estén afectando en ese momento.
      Notas: Los efectos producidos por Magia Mayor no se pueden disipar.

      Nombre: Percibir Esencia
      Alcance: Toque
      Duración Cuenta
      Palabras: PARMA, MOSTRAR ESFERAS
      Gesto: Colocar una mano impuesta sobre el objeto y otra sobre la propia frente con los ojos cerrados.
      Efecto: Tras completar la cuenta el lanzador sentirá la esencia del objeto mágico y recibirá información relativa a las esferas utilizadas en la creación del mismo, las esferas utilizadas en los conjuros activos sobre el objeto y una vaga descripción sobre sus efectos.
      Notas: Requiere la presencia de un organizador. El lanzador se expone a reacciones extrañas que pueda provocar el análisis del objeto.

    • Hechizos Mayores

      Nombre: Silenciar
      Alcance: Toque
      Duración Ciclo de Juego
      Palabras: PARMA MÁXIMA, SILENCIAR, NO PUEDES HABLAR
      Gesto: Poner la palma de la mano delante de la propia boca sin taparla y con la otra mano señalar con el dedo al objetivo.
      Efecto: El objetivo pierde la capacidad de emitir sonidos, y por lo tanto de lanzar hechizos.
      Notas: Otras formas de magia que no requieran articular palabras no se ven afectadas.

       

      Nombre: Inmunidad Mágica
      Alcance: Personal
      Duración Mantenido
      Palabras: PARMA MÁXIMA, INMUNE A MAGIA
      Gesto: Cruzar los brazos en el pecho.
      Efecto: El lanzador estará protegido contra el todo hechizo del que sea objetivo, al grito de "¡Inmune!", mientras mantenga el gesto. No puede moverse de su posición.
      Notas: Hasta dos aliados pueden beneficiarse de la protección si le agarran una de las manos.

       

      Nombre: Disipar Magia Mayor
      Alcance: Toque
      Duración Instantáneo
      Palabras: PARMA MÁXIMA, DISIPAR, LIBRE DE TODO HECHIZO
      Gesto: Imposición de los antebrazos formando una cruz sobre el objetivo.
      Efecto: El objetivo se libera de todos los hechizos, menores y mayores, que le estén afectando en ese momento.
      Notas: ---

      Nombre: Analizar Esencia
      Alcance: Toque
      Duración Cuenta
      Palabras: PARMA MÁXIMA, MOSTRAR ESFERAS
      Gesto: Colocar una mano impuesta sobre el objeto y otra sobre la propia frente con los ojos cerrados.
      Efecto: Tras completar la cuenta el lanzador sentirá la esencia del objeto mágico y recibirá toda la información relativa a las esferas utilizadas en la creación del mismo, las esferas utilizadas en los conjuros activos sobre el objeto y una descripción detallada sobre sus efectos.
      Notas: Requiere la presencia de un organizador. El lanzador se expone a reacciones extrañas que pueda provocar el análisis del objeto.

 

Runas Druídicas:

Habilidades requeridas: Magia rúnica

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Algunos fuimos los afortunados, si se nos puede llamar de esa manera, los que sobrevivimos a las bombas. Las ciudades no fueron un buen lugar para esperar a que cayeran. Los que tuvieron algo de tiempo o previsión de que la guerra fuera a producirse huyeron a lugares remotos, en los cuales había pocas posibilidades de ser bombardeados. 

Lo peor estuvo en las ciudades, dónde nadie que estuviera en la superficie, cuando las bombas atómicas impactaron, pudo escaparse del fuego de la onda expansiva que derritió la piedra y el hierro, dejando a metrópolis enteras en un esbozo de lo que antaño fueron.  Muy poca fue la gente pudo sobrevivir en las gran ciudad del mundo. Todo ser vivo en la superficie fue quemado y para muchos

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OFERTA PERSONAJES

Miembros del Bunker

 

ION/ IOANA (mecánico, telecomunicaciones)

Esta inmigrante rumana realizaba labores de mantenimiento en el bunker blockhause Nº13, tuvo la suerte de que los inicios de “la ultima” le pillaran dentro. Sus conocimientos de mecánica y telecomunicaciones aprendidos en su antigua patria, le convirtieron en miembro del refugio, aunque jamás fuera seleccionado para entrar en el mismo. Su vida en el refugio ha tenido dificultades en determinados aspectos, sus conocimientos de mecánica están muy bien, pero su español no tanto. Este problema ha sido suplido, en ocasiones, gracias a Fedor (miembro de seguridad), pero su desprecio por el pueblo rumano no le hace muy amistoso. 

FEDOR/ SVETLANA (miembro de seguridad Russo)

Durante sus años, se encargó de la formación de milicianos para la lucha urbana, era capaz de convertir a cualquier patán en un soldado sacrificable. Pero cuando la madre Rusia le falló, tanto a él, como a su pueblo, decidió luchar, organizó varias revueltas y disturbios. En ese momento, fue cuando Eleccorp le reclamó para su ingreso en el bunker, sacando a este patriota comunista de las entrañas de su madre Rusia. Este antiguo soldado del ejército ruso y experto en artes marciales, es de gran utilidad en un lugar tan desolado. En la actualidad, es uno más de los miembros del refugio blockhasue Nª13 y realiza labores de seguridad y formación de sus compañeros. 

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