Reglamento Magia

 

 

Introducción a la Magia:

La magia en Terra Incógnita es la capacidad que tienen algunos individuos de doblegar la realidad a su voluntad provocando diferentes efectos extraños y mortíferos en el entorno que les rodea. La capacidad de ejercer el poder de la magia sobre otros es lo que diferencia a un individuo ordinario de otro extraordinario.

 Para ejecutar estos poderes todos los jugadores deben conocer una serie de palabras mágicas, gestos y efectos para ser convenientemente interpretados. Es más simple de lo que parece.

No obstante, hay una serie de reglas comunes a todos los conjuros listados más adelante que deben tenerse en cuenta para poder jugar con la magia: 

  1. La Magia es ILIMITADA (no existen puntos, tarjetas, fichas, ni nada parecido para contabilizarla).
  2. No se puede lanzar conjuros dañinos sobre personajes que se encuentren en el suelo. Hay que esperar a que se levanten para volver a conjurar sobre ellos. Lo más sencillo es cambiar de objetivo una vez que se ha conjurado sobre un personaje.
  3. Todo conjuro tiene al menos una palabra mágica y un gesto que debe realizarse antes de que tenga efecto. Algunos serán acompañados por un número que suele implicar el daño que se recibe o una cuenta atrás que, al finalizar, provocará un efecto concreto sobre el objetivo designado.
  4. El daño de los conjuros ofensivos afecta DIRECTAMENTE a los puntos de vida del objetivo, eludiendo cualquier tipo de armadura que se porte.

Formato de los Hechizos: 

Todos los Hechizos en Terra Incógnita tienen un formato muy concreto, dividido en tres partes: las palabras, el gesto y el efecto.

-          Palabras: Cada Hechizo tiene una o dos palabras mágicas que lo caracterizan, dependiendo del tipo de poderes (esferas) que emplee. Adicionalmente, cada hechizo tiene un par de palabras adicionales que funcionan a modo de rápida explicación, para asegurar que a nadie se le escape lo que está ocurriendo. Para ejecutar los Hechizos es obligatorio decir textualmente todas las Palabras.

-          Gesto: Cada Hechizo tiene unos gestos muy concretos y característicos que deben ejecutarse de manera clara. Este componente gestual completa el componente verbal para hacer que nadie pueda confundir los hechizos entre sí.

-          Efecto: El efecto describe qué hace el hechizo. Es necesario que todos los jugadores se familiaricen con el efecto de los conjuros para que no haya confusiones en las partidas.

Alcances de conjuración:

Existen 4 tipos de distancia a la hora de lanzar un conjuro sobre alguien, listados a continuación: 

-          Personal: El conjuro afecta sólo al lanzador.

-          Toque: El conjuro afecta a quien se toque o a la distancia suficiente como para poder alcanzar a otro personaje pero sin llegar a tocarlo (ver reglas de contacto físico), no más de un metro.

-          Medio: Distancia de bastón o varita (más un cuerpo para mantener la seguridad) sin que estos toquen al objetivo. Entre uno y tres metros. Es el alcance más común de los hechizos.

-          Área: Todo el que sea señalado por el conjurador y que le pueda oír o ver es afectado.

Los conjuros Rituales pueden variar estas distancias, pudiendo afectar sólo a los congregados hasta toda un área o el evento completo.

Duracion de los conjuros:

La mayoría de las duraciones de los hechizos entran en esta tipología:

-          Instantáneo: El efecto ocurre puntualmente y no depende del mantenimiento del conjuro ni de una duración temporal.

-          Mantenido: El efecto perdura mientras el mago mantenga los gestos.

-          Mantenido con cuenta: El efecto perdura mientras el mago mantiene los efectos y hace una cuenta atrás, que cuando termina completa el efecto.

-          Temporal: El efecto perdura hasta que el objetivo completa una cuenta atrás en voz alta. 

Habilidades Mágicas:

Las habilidades mágicas dan acceso a las distintas listas de hechizos y capacidades mágicas.

-          Magia Menor: Puedes aprender y ejecutar hechizos menores.

-          Magia Mayor: Puedes aprender hechizos mayores, y lanzar uno al día de entre todos los que tengas. También puedes utilizar algunos pergaminos mágicos, siempre que se correspondan a tu ámbito de poder (esferas).

-          Respirar las Sombras: Permite a los usuarios de Magia Menor y Mayor aprender y ejecutar sortilegios de la lista de Hechizos de la Oscuridad, pero cada vez que se lanza uno el hechicero recibe un punto de Oscuridad del que debe informar a un Master.

-          Magia Blanca: Permite a los usuarios de Magia Menor y Mayor aprender y ejecutar sortilegios de de la lista de Hechizos de Magia Blanca.

-          Magia Rúnica: Puedes inscribir y encantar runas mágicas de una lista de Runas Druídicas. Cada persona sólo puede llevar una Runa al mismo tiempo, así que para inscribir otra primero hay que inscribir una Runa de Disipación, borrando la anterior. Se tardan 5 minutos en inscribir una Runa, y sólo puedes inscribir una al día de cada tipo que conozcas.

-          Magia Divina: Puedes aprender y ejecutar Ritos religiosos de una lista de Ritos Divinos, canalizando el poder de los Dioses a través de un altar debidamente consagrado.

-          Alquimista: Puedes fabricar determinadas Recetas de Alquimia, sustancias inherentemente mágicas. Debes dominar la receta y disponer de los materiales requeridos. Toda Receta de Alquimia tardará 5 minutos en prepararse y requerirá un Taller Alquímico habilitado para ello.

-          Magia Ritual: Los conocedores de los secretos de la magia ritual pueden desencadenar los poderes más grandiosos y terribles del mundo. Para poseer esta habilidad debe cumplirse el requisito de poseer una de estas habilidades mágicas: Magia Mayor, Magia Divina, Magia Rúnica o el Don.

-          El Don: Los usuarios de la magia que tienen el Don son individuos extraordinarios capaces de aprender y ejecutar hechizos sin cumplir los requisitos de acceso a las respectivas Listas, y pueden utilizar cualquier pergamino mágico (siempre que no sean Analfabetos).

Tipos de usuario de la Magia:

Existen muchos tipos de usuario de la Magia, cada uno obteniendo el poder de utilizar los distintos tipos de Listas de Hechizos y Facultades de una fuente distinta, con pequeñas variaciones en cuanto al formato.

-          Magos: Los usuarios más comunes de la Magia son los magos. Obtienen su poder a través del estudio y el potencial personal, desentrañando a través de su propio talento los hilos que tejen el mundo y moldeándolos en forma de hechizos. Tienen el mayor de los potenciales mágicos, siendo capaces de manejar con exclusividad la Magia Mayor.

-          Sacerdotes: Canalizan la magia a través de su conexión con los dioses, pero carecen del potencial de dominio de los magos sobre los hilos de la magia. Tienen acceso a tan sólo unos pocos Hechizos Menores dependiendo de a qué dioses venere y sirva, y delante de las palabras mágicas de sus Hechizos deben añadir el nombre de alguno de sus dioses (Ej: “¡Por Sólar!”). Además, los sacerdotes reciben una serie de Facultades mágicas llamadas Ritos, que ejecutan en nombre de sus dioses, siempre junto a un altar consagrado, gracias a la habilidad Magia Divina.

-          Druidas: Los druidas son en parte magos y en parte druidas. Conocen en profundidad los hilos de una parte de la realidad, restringida a la naturaleza y a parte de los elementos. Pero en vez de alterar el tejido de la realidad como harían los magos, los druidas canalizan el poder de los dioses de aquella naturaleza que tan profundamente comprenden, sin alterar así el tejido de la existencia. Al igual que los sacerdotes su Magia es limitada y deben convocar el nombre de un dios de la naturaleza (Ej: “¡Por Daanu!”) como parte inicial de sus palabras mágicas, pero su conocimiento y comunión con la naturaleza y sus secretos les ha conferido la facultad de imbuir a criaturas y objetos con el poder de las runas mágicas del antiguo idioma Skaarn, que para ellos ha perdido su significado lingüístico y ha sido sustituido por profundos y poderosos significados metafísicos y mágicos.

-          Brujos: Los brujos son usuarios de la Magia que han encontrado la manera de saltarse las leyes de la propia magia retorciéndola y corrompiendo los tejidos metamágicos del mundo, obteniendo cualquier dispar combinación de Hechizos y Facultades de Listas que no les debería corresponder.

-          Alquimistas: Considerados los hermanos sin talento de los magos, los alquimistas manejan las esferas de poder y los hilos de la magia a través de las propiedades y elementos de la materia, sin poder hacerlo a través de su propio talento y capacidad, ni a través de la canalización de poder divino alguno. Los alquimistas han dominado tanto la comprensión de la materia que son capaces de transformar unos objetos en otros de similar naturaleza, y tienen la facultad mágica de extraer su poder para crear magia líquida, a través de aceites y pociones. Los alquimistas usualmente no saben lanzar Hechizos.