Oferta de personajes para Terra Incógnita - Sombras sobre Tíndar

La oferta de personajes se publica antes de abrir el plazo de inscripción para que podáis ver los personajes disponibles, preguntar dudas o proponer algún tipo de personaje que tengáis en mente. Si tienes una pregunta o una idea, coméntanoslo en masters@terra-incognita.es. Estaremos encantados de escuchar tus sugerencias y ver si es posible adaptar los personajes a la partida.

Toda la oferta de personajes está enfocada independientemente del sexo o la raza del personaje, salvo contadas excepciones. Así pues, si ves que en la oferta se ofrece un personaje que te llama la atención pero te gustaría que fuese de otra raza o es un hombre y tú eres mujer (o viceversa), no dudes en pedirlo e indícanoslo en tu solicitud. Las razas que podéis solicitar serán: elfos, thrains, medianos y sjoolgaard. Como es lógico, habrá un máximo de personajes de esas razas, por lo que, si estás interesado en una de ellas ¡date prisa! Como excepción a este punto se encuentran los enviados de Fungarest y los enviados de las Montañas de Acero, así como la Comunidad Sjoolgaard (que serán de Sjool) y los visitantes del norte.

Además, como podrás apreciar, únicamente hay un personaje restringido: el Mago Escarlata. Esto es así por el inmenso poder que significa ser Mago en Terra Incógnita (los que fueseis a la batalla de la Llanura de las Cenizas lo pudisteis comprobar en vuestras propias carnes). Un personaje restringido no significa que tenga una persona asignada que lo interpretará, sino que quien lo pida deberá explicar en su solicitud por qué cree que lo llevará correctamente y los másters valorarán su petición. Por este motivo, si os apetece jugar este personaje, os animamos a pedirlo, pero tened en cuenta que es posible que rechacemos vuestra solicitud, por lo que el hacer peticiones distintas cobra más importancia en este caso. Por último, recordad que la oferta de personajes se irá actualizando con los personajes asignados, marcando estos en gris en esta misma sección. Sin nada más que decir, aquí tenéis la oferta.

 

Consejo de Gobierno de Tíndar

La masacre de Tíndar se ha cobrado la mayor parte de sus víctimas entre los miembros del gobierno local. Tanto el Capitán de la Guardia, como el Maestre del Gremio de Comerciantes, el Druida más querido de la comunidad Sjoolgaard y el propio Señor de Tíndar han sido hallados muertos. Los afortunados supervivientes del gobierno (7) tienen ante sí la tarea de restablecer la normalidad, aclarar lo sucedido e impedir que algo así pueda ocurrir de nuevo.

- Senescal: El que fuera hombre de confianza del Señor Deon de la Casa del Puñal tiene que ganarse el respeto de los candidatos a suplir a su señor si quiere conservar el puesto.

- Juez Veris: Designado por el Rey para impartir su justicia en la ciudad, ha de compaginar sus atribuciones habituales a la investigación de los crímenes de Tíndar, así como complicados casos cuyo juicio ha de celebrarse estos días.

- Maestre del Gremio de Artesanos: Los artesanos locales han depositado en este hombre su confianza para que haga llegar al señor las demandas gremiales. La muerte del Maestre Quisbaran del Gremio de Comerciantes ha debilitado la posición política de los gremios, pero la formación del nuevo gobierno abre muchas posibilidades de influir sobre el nuevo señor para que tenga más en cuenta los intereses gremiales. El Maestre ha abandonado las labores artesanales, y dejado que su descendiente se haga cargo del taller familiar de manera que ahora, a su avanzada edad, puede centrarse en las gestiones gremiales.

- La viuda del señor, de la Casa del Puñal: Sin duda la persona que más ha perdido en la matanza de Tíndar. Con la muerte de su marido pierde todo el poder efectivo del que gozaba, y únicamente le queda el hecho de ser vasalla de la Gran Casa del Fénix. Si quiere recuperar su esplendor tendrá que desempolvar sus olvidadas dotes políticas... aunque también se le presenta una oportunidad de replantearse su vida. ¿Qué deparará la vida a esta dama con un futuro tan incierto?

- Escriba del Consejo: el fiel secretario del Consejo de Tíndar deja firme testimonio de las deliberaciones y decisiones de quienes se reunen en torno al Señor de la ciudad. Por supuesto, debe también soportar el peso de la custodia de muchos de sus secretos.

- Alguacil: la tormenta se cierne sobre el juzgado de Tíndar, y el alguacil tendrá que dar lo mejor de si mismo para ayudar al juez Veris a desentrañar la maraña de las mentiras y secretos de la ciudad en su hora más oscura.

Burguesía de Tíndar

Existe un reducido grupo de burgueses (7) en la ciudad de Tíndar, hombres y mujeres que tienen su vida casi solucionada y que son el objetivo de la envidia de los habitantes menos agraciados por la suerte.

- Matriarca Quísbaran: Si detrás de cada gran hombre, hay una gran mujer, la madura y distinguida viuda de Cornelius Quísbaran está detrás de la grandeza de su difunto esposo y de sus sobresalientes hijos. La elegancia caracteriza a esta dura mujer, que a sus entrados años aún despierta los deseos de muchos hombres de Tíndar.

- Hija Quísbaran: la menor del clan Quísbaran ha sido forjada a la imagen de su madre, o quizá a su sombra. Y como fiel reflejo de ella, ha perdido a su esposo, el capitán de la guardia, en la Masacre de Tíndar. Madre e hija lloran a sus muertos, y se preparan para las dificultades venideras. Adelina es muy popular entre la guardia de Tíndar, ya que gran parte del éxito de su difunto esposo se debía a la fuerte influencia de Adelina entre los subordinados.

- Señora Féldar: la esposa del despótico dueño de la cantera de Tíndar es una mujer de gran corazón, muy entregada a la caridad y la beneficencia. Muchos se preguntan cómo puede convivir con un tirano como su esposo, teniendo que aliviar el dolor que éste causa entre los menos favorecidos. Otros bromean preguntándose cómo son las conversaciones en el hogar Féldar a la luz de las velas.

- Notario Veris: El fedatario de Tíndar es, por definición, la persona más digna de confianza de toda la ciudad. Este papel a menudo es confundido por muchas personas de su entorno, que han comenzado a tomarle como confidente, llevando a este respetable miembro de la comunidad a una posición que, en muchas ocasiones, resulta bochornosa.

- Señora Veris: La esposa del juez Veris es de origen humilde, y cuando su actual esposo se enamoró perdidamente de su candor, la desposó, arrastrándola a una vida para la que quizá no estuviera tan preparada. Desenvolverse entre las telarañas de la alta sociedad es todo un reto para la Señora Veris, pero su fuerte coraje le ayudará contra la adversidad. Aunque ya no viva entre los suyos, no olvidará sus orígenes humildes.

Gremio de Artesanos

- Herrero Castigayunques: herrero thrain, fue un miembro muy prometedor del Gremio de la Forja de las Montañas de Acero años atrás, hasta que tuvo que exiliarse tras un lamentable incidente. Actualmente es dueño de la Fragua Roja, la herrería de Tíndar, y pasa sus días tratando de convertir a su joven e inexperto aprendiz humano en un herrero digno de poder decir que ha aprendido de un thrain, mientras le brotan úlceras por la frustración de su torpeza.

- Alquimista sobrio: un profesional de las artes alquímicas, respetado miembro del Gremio de Artesanos, aunque acosado habitualmente por la Cábala Escarlata. Los magos insisten en que el buen alquimista de Tíndar tiene mucho negocios y experimentos prohibidos por las leyes de la Cábala, y siempre tienen agentes observándole. Él se defiende sistemáticamente de todas las acusaciones con total calma y filosofía, esperando al siguiente día en que los magos llamen a su puerta.

- Sastre alocado: la moda no siempre es bien entendida por la ruda y desesperada gente de las Marcas Exteriores, aunque este talentoso y visionario sastre se esfuerza por alegrar las vidas de los habitantes de Tíndar con sus coloridos trajes. La mayoría de los habitantes del pueblo no comprende sus excentricidades, pero aún así su negocio prospera satisfactoriamente.

- Inventor excéntrico: cuando hace unos años entró en el Foro de Eruditos, este orfebre se enamoró de los pequeños ingenios mecánicos. Desde entonces ha dedicado sus días a investigar y trabajar en numerosos inventos, descuidando en gran medida su negocio y sus relaciones personales. Ha agotado la mayor parte de sus fondos en una investigación que él considera apasionante y que, según él, está a punto de dar sus frutos.

Gremio de Comerciantes

- Hijo mayor Quísbaran: tras la muerte de su padre, magnate local y Maestre del Gremio de Comerciantes Cornelius Quísbaran, en la tragedia del Consejo, su honrado hijo mayor ha heredado la mitad de sus negocios. Aunque el emporio Quísbaran está ahora partido en dos, el primogénito luchará por engrandecer el legado de su padre.

- Hijo menor Quísbaran: siempre enfrentado a todos en su familia salvo a su padre Cornelius, el hijo menor de los Quísbaran, superviviente nato, ha heredado la otra mitad de los negocios de su padre, y no piensa permitir que las maniobras de su familia le arrebaten lo que le pertenece.

- Señor Féldar: ha sido el dueño de la cantera de Tíndar desde siempre, y de ella han salido la mayoría de las construcciones de la villa. El trabajo en la cantera da de comer a muchas familias de Tíndar, aunque el señor Feldar tiene una bien merecida reputación de jefe draconiano e implacable hombre de negocios.

- Thrain Barbaespumosa: es el propietario de la mejor taberna de Tíndar, llamada el Elfo Llorón. Es un tabernero jovial, bromista, bravucón, y amante de las fiestas. El ambiente de su local nunca decae, y menos cuando algún elfo forastero entra a buscar problemas por lo que el propio Barbaespumosa llama “discrepancias culturales” e “intolerancia a los nombres de las tabernas de los demás”.

Real Gremio de Curanderos

- Doctor Vallegrís: es un miembro muy veterano del Gremio de Curanderos con gran talento y experiencia sanando enfermos y heridos. Tras muchos años de trabajo, su carácter se ha afilado y cada vez trata peor a sus pacientes, cosa que sería imperdonable de no ser el mejor sanador de toda la Marca, y probablemente de todo Tar. 

- Joven médico aprensivo: es un joven médico del Gremio, y desciende de una familia de buen dinero de Tíndar. Muchos piensan que tan solo escogió esta profesión por prestigio, y se niegan a tomarle en serio por ello, sobre todo porque se muestra muy aprehensivo con la sangre y las partes menos limpias de su trabajo. No obstante tiene una gran determinación, y ha decidido aprenderlo todo de sus compañeros del Gremio.

- Médico bondadoso: esté médico idealista ha llegado a Tíndar desde las Comarcas, buscando un mundo que salvar. Su vocación es ayudar a todos es un amplio sentido, tanto curándoles como ayudándoles a mejorar su vida de la manera que esté en su mano.

La Guardia de Tíndar

La guardia urbana se organiza en turnos, de tal forma que se divide en dos grandes cuerpos: la Guardia Blanca y la Guardia Negra. Entre los dos agrupan a los más valientes de entre los ciudadanos de Tíndar. Con la muerte del Capitán, los Tenientes (2) de cada turno están teniendo problemas para controlar todo lo que ocurre, y los miembros de la guardia (6) no dan abasto.

Algunos ejemplos de este grupo son:

- "Teniente": un hombre enérgico y aguerrido, uno de los dos hombres al mando del Cuerpo de Guardia de Tíndar.

- “Mafias”: Teniente controlador, inmiscuido en decenas de negocios al borde de la ley, que ha visto en el vacío de poder una excelente oportunidad de prosperar en su particular modo de vida.

- “Palas”: Descendiente del último enterrador de Tíndar antes de que se instaurara la medida de incinerar a los muertos, este hombre apegado a su pasado se empeña en prestar el servicio con la enorme pala de enterrar de su abuelo.

- “Parriba”: Despistado hasta la desesperación, en otro tiempo este joven soñador se habría dedicado a algo más artístico, pero la necesidad de hombres valerosos y capaces ha hecho de él un miembro más de la honorable guardia de Tíndar.

- “Putas”: De día es uno de los hombres más motivados y entusiastas de las fuerzas del orden, pero no cuentes con él para ninguna misión nocturna.

- “Rezos”: Supersticioso y pío hasta límites ridículos... pero el hecho es que la suerte le sonríe.

- Otros Soldados (2): dos jóvenes reclutas con talento y un futuro prometedor en el Cuerpo de Guardia de Tíndar.

Habitantes de Tíndar

- Aprendiz de herrero: un joven emprendedor que ha decidido alejarse de la cantera para aprender un oficio que pueda sacarle de la Marca. Por desgracia, no parece estar a la altura que su maestro espera de él, por lo que su aprendizaje se está alargando mucho más de lo que desearía.

- Buhonero: un mediano capaz de encontrar casi cualquier cosa. Es casi tan probable que tenga una página perdida de la Biblioteca Secreta como unas cuantas coles.

- Personal de la taberna (1+2): los trabajadores de la taberna de Tíndar, camareros, cocineros y matones. Según el día, cada trabajador hace una cosa u otra, y son pocos los borrachos que no respetan a los hombres y mujeres que aquí trabajan, ya que conocen sus puños igual que la excelencia de sus licores. Además, han conseguido que el dueño de la taberna les permita reunirse con sus amistades en la taberna, lejos del agobiante control de sus familias.

- Ancianos (3): toda ciudad tiene sus ancianos, aquellos que son demasiado viejos como para hacer un trabajo que ayude a la comunidad, pero que han vivido por y para ella. Disfrutan criticando el trabajo de los más jóvenes, recordando sus tiempos y contando historias de sus años mozos.

- Trabajadores de la cantera (2): la cantera es el recurso más sencillo para las familias de Tíndar. Son necesarias muchas manos, y siempre son bien recibidos los que quieren trabajar. Pese a la dureza del trabajo y a las constantes presiones del Señor Féldar, dueño de la cantera, la esposa de éste ha conseguido que los trabajadores puedan disfrutar de un par de días de merecido descanso.

- Joven enfermiza: si todo Tíndar teme a la Oscuridad, ella teme no poder ver otro día. Desde pequeña ha sufrido una terrible enfermedad que le impide realizar grandes esfuerzos, por lo que ha sido desechada para realizar la mayor parte de los trabajos de la ciudad. Sin embargo, esta enfermedad ha permitido que sea una de las personas más cultas de todo Tíndar, ya que dispone del tiempo suficiente como para escuchar a los sabios e incluso, en ocasiones, devorar los pocos libros que llegan a sus manos.

- Jóvenes soñadores (3): la vida en la Marca es dura, y todos sueñan con prosperar. Algunos sueñan con convertirse en miembros de la Hermandad de las Capas, otros, grandes comerciantes de las Comarcas. Incluso alguno se plantea la opción de ser aceptado en una Casa Menor. Pero son sueños grandes en una pequeña ciudad, y su familia presiona para que encuentren un trabajo de provecho.

- Ama de casa controladora: pocos son los que no trabajan por un sueldo en Tíndar, y este es el caso de esta mujer. Acostumbrada a la vida de la alta sociedad, se enamoró de un trabajador de la cantera, y dejó que el amor venciese a las convenciones sociales. Por desgracia, no pasa por sus mejores momentos económicos, y para olvidar sus problemas se ha volcado en el control absoluto de todos y cada uno de los miembros de su familia.

- La dama desconsolada: se dice de ella que, cuando se encuentra sola, sus lágrimas cubren el suelo. Aún así, y pese a la terrible tristeza que inunda su rostro, ha reunido el coraje propio de los habitantes de las Marcas y lucha por sobrevivir en un mundo que se lo ha arrebatado todo.

- Antiguo sacerdote: los dioses están presentes en el día a día del Viejo Reino, y es tremendamente raro encontrar un sacerdote que haya renunciado a su compromiso con ellos. Sin embargo, este huraño personaje ha renegado de todos los votos que le ataban a su religión, y trata de salir adelante como maestro de los niños y jóvenes de Tíndar.

- Pregonero: es sin duda el hombre mejor informado del pueblo, ya que todo habitante de Tíndar le hace partícipe de las cosas que consideran importantes para la ciudad (que puede ser desde la muerte del Barón hasta la adquisición de un nuevo y hermoso vestido). Normalmente lleva una vida relajada, y tan sólo las noches consiguen erizarle el vello. Por desgracia, con los últimos acontecimientos sucedidos en Tíndar, su trabajo se ha convertido en un agobio, y lucha por conseguir enterarse de todo lo que ocurre en la ciudad para advertir de lo más relevante a su amado pueblo.

- Verdugo: alguien tiene que ser la mano ejecutora de los castigos impuestos por los jueces, la guardia o el Señor local, y aunque el empleo no es muy agradecido, la paga es buena. No tiene la simpatía del pueblo, pero sin duda es respetado en todos los círculos de la ciudad.

- Héroe de guerra tullido: un antiguo miembro de la Hermandad de las Capas, un hombre que se encuentra continuamente enfadado con el mundo, maldiciendo al Rey y a la Hermandad, así como a la Cábala Escarlata y a los mismísimos dioses por permitir que se encuentre en su actual situación, malviviendo en la Marca.

- Baja Estofa de Tíndar (5+3): las Marcas del Viejo Reino son compartidas por los emprendedores y los desheredados. Matones de taberna, ladronzuelos, tahúres, borrachos y mendigos pueden verse en las calles de Tíndar, y si bien son frecuentemente castigados, la desesperación de su situación les incita a reincidir.

Algunos ejemplos de este grupo son:

- “Manosrápidas”: un personaje conocido por su habilidad para levantar bolsas y entrar en hogares ajenos. Es sospechoso habitual de la Guardia, y suele ser la primera persona a la que se pregunta cuando algo desaparece. Por desgracia para la Guardia, es bastante habilidoso y rara vez deja rastro de su intervención en los crímenes. -

- “Dulcevoz”: nadie ha conseguido probarlo nunca, pero se dice que esta mujer que gusta de amenizar las veladas en la taberna tiene todo tipo de negocios turbios, desde el robo a la extorsión, pasando por el comercio con todo tipo de materiales, incluyendo su propio cuerpo.

- "Puñosrojos": ha sido detenido en más de una ocasión por mandar a las dependencias del Real Gremio de Curanderos a todos los listillos que tuvieron la grandiosa idea de molestarle. Se dice de él que por unas monedas vendería a su madre, pero su madre insiste en que sólo lo hizo una vez y luego fue a por ella.

- Vieja loca: poco o nada se sabe de la mendiga más anciana de Tíndar, salvo que es la madre de "Puñosrojos" y que tiene una gran afición por los licores thrain de la taberna.

El Templo

Consagrado a las deidades del Viejo Reino, los sacerdotes se encargan de velar por la adoración a las diferentes divinidades que conforman el panteón del Viejo Reino. En Tíndar, se brinda adoración mayoritariamente a tres de los dioses principales Sólar, Oníris y Salvis, aunque debido a los recientes acontecimientos los sacerdotes han tenido que refrescar su memoria para llevar a cabo los ritos de Kermus, tras la muerte de un personaje tan importante para el señorío. Ahora, los habitantes de Tíndar acuden al templo mucho más a menudo para rezar por sus almas y para que no caiga ninguna maldición sobre su tierra, pues la cruenta muerte de su señor es, sin duda, una señal de mal agüero.

- Anciano sacerdote: El sacerdote más importante de la región se encuentra de muy mal humor estos últimos días por el ajetreo derivado del funesto vacío de gobierno. El erudito siempre ha preferido dedicar su tiempo a la meditación y a estar rodeado de sus queridos libros más que de sus deberes como consejero político. Aunque distante y pese a su fama de malas pulgas los plebeyos le tienen mucho cariño y el trato recibido siempre es de lo más cordial y amable.

- Miembros del Templo (1+2): Algunos sacerdotes y novicios ayudan en todo tipo de tareas al jefe de su congregación, hasta tal punto que prácticamente son los encargados de administrar todos los asuntos del templo y los ritos a los dioses. Uno de ellos siempre acompaña al anciano sacerdote como asistente, mientras que el resto se ocupa de las muchas actividades del oficio de sacerdote ya que ahora son desatendidas por la cabeza del culto en la localidad, demasiado ocupada en las muchas reuniones para la que se le ha convocado.

Comunidad Sjoolgaard

- Viejo héroe: uno de los pilares de la comunidad sjoolgaard en Tíndar. Un hombre reflexivo y bondadoso, que pregona las maravillas de la religión Sjool en cualquier ocasión, especialmente en las que se incluyen los excelentes licores de la taberna.

- Sabio: un hombre bastante excéntrico que cuenta sus amistades con los dedos de una mano. De él se dice que conoce hasta los más oscuros secretos, pero sólo los comparte con aquellos a los que considera dignos. Por suerte para Tíndar, pese a su hermetismo con sus secretos está más que dispuesto a aconsejar a todo el mundo, ya que ha terminado cogiendo cariño a la que ahora llama su ciudad. Por desgracia para sus habitantes, tiene tendencia a dar los consejos incluso cuando no se le piden, provocando situaciones realmente incómodas.

- Guerreros de la comunidad (3): son hombres de armas de la ciudad, y se han convertido en los protectores de Tíndar durante las largas noches llenas de Oscuridad. Se niegan a formar parte de la guardia, ya que afirman que no es su destino, pero a efectos prácticos, colaboran con ella por el bien de la ciudad.

- Trabajador de la cantera: el único miembro de la comunidad sjoolgaard en Tíndar que ha renegado de lo que ellos consideran su destino y ha encontrado un futuro prometedor en la ciudad. Su fuerza ha hecho que destaque sobre el resto de sus compañeros canteros, y su buen hacer ha evitado que éstos se le echen encima. Se rumorea incluso que el Señor Féldar piensa en él como su aprendiz.

- Joven belicoso: llegó a Tíndar junto a sus padres cuando aún era un niño, y no recuerda absolutamente nada de Sjool. Sin embargo, desde hace un año no hace más que repetir una y otra vez que deberían regresar a la tierra de los héroes y abandonar la Marca.

- Joven emprendedor: siguiendo los pasos de los Sjoolgaard más alejados del norte, su intención es integrarse plenamente en la sociedad del Viejo Reino. Ha puesto sus ojos en la Cábala Escarlata, y aunque todos los sjoolgaard de Tíndar y la mayoría de los habitantes de la ciudad le llaman loco, está más que dispuesto a conseguir su sueño.

La Cábala Escarlata

La muerte del Señor de Tíndar es todo un misterio y la Cábala Escarlata no descarta que se haya hecho uso de magia oscura para lograrlo. Por ello, el archimago de la Marca ha decidido enviar a algunos de sus efectivos para apoyar en las investigaciones de los hombres del barón y resolver cualquier tipo de revuelta que pudiera acontecer derivado del vacío de poder reinante. No hay nada como la presencia de los Magos Escarlata para disuadir al campesinado.

Los dos aprendices del Mago Escarlata [Restringido] desplegado en la zona. Son dos jóvenes prometedores que se encuentran en pleno entrenamiento antes de afrontar su Reto del Aprendiz. Las acciones llevadas a cabo en la ciudad durante las investigaciones podrían granjearles un puesto como Magos Escarlata de la Cábala, siempre y cuando hagan suficientes méritos ante su maestro. Uno de ellos es un estricto seguidor de las tradiciones cabalísticas de la Orden mientras que el otro es un joven de mente rápida que ha aprendido los rudimentos de la magia mucho antes que algunos de sus iguales, para sorpresa de sus superiores, y que ha conseguido adelantar un año de aprendizaje dejándole a un paso del licenciamiento como Mago Escarlata.

Hermandad de las Capas

Algunos de los integrantes de la Hermandad de las Capas (5) que patrullan las afueras de la ciudad, se han dirigido a Tíndar para ayudar a la guardia local en sofocar el caos generado por los últimos acontecimientos. Algunos de ellos vienen uniformados con las vestimentas típicas de su agrupación, mientras que crecen los rumores de que algunos de ellos se han camuflado entre los diferentes estratos sociales mezclándose de incógnito entre el populacho, investigando a los posibles sospechosos del asesinato.

- Zorro Rojo: El astuto líder del grupo desplegado en la zona está preocupado por todo lo relacionado con la muerte del señor de Tíndar ya que dicen que eran amigos íntimos de la infancia. De él sólo se conocía su nombre y ésta es una de las pocas ocasiones que se le verá en la ciudad ya que hace muchos años que vive en la soledad del bosque dirigiendo las diferentes operaciones de caza de proscritos y los marginales focos de Oscuridad que a veces se manifiestan en las cuevas que circundan el señorío de Tíndar.

Enviados del Barón

- Voz del Barón: Llegando con las ordenes del Barón, se dispone a actuar en representación del mismo. Está más que acostumbrado a viajar por toda la baronía, lo que le hace que se haya vuelto una persona muy desconfiada y meditativa. Es el encargado de asegurar el futuro gobierno de Tíndar.

- Teniente: Se trata de un veterano al servicio del Barón, que ha llegado a Tíndar como escolta de la voz del Barón por su demostrada lealtad al mismo Barón. Espera que este viaje sea de lo más tranquilo.

- Juez del Puñal: El Barón ha señalado a su sobrino, un Juez de la Casa del Puñal, como uno de los tres candidatos a gobernar Tíndar tras la muerte de Deon. Decidido a asegurar su victoria, el Juez del Puñal sabe que cuenta con una de las mejores bazas en la lucha por el poder en Tíndar.

Viajeros del Fénix

- Reclutador: “El Amanecer necesita nuevos miembros” y su labor es que esos nuevos miembros se alisten. Las promesas sobre la caída de la Oscuridad, son palabras que levantan el corazón a más de uno. Y si esas palabras no son suficientes, quizás lo sean otras...

- Nórtal del Ópalo: el hermano de la viuda de Deon es un noble idealista y decidido, todo un líder. Aunque su enemistad con el Barón es conocida, por algún motivo éste le ha designado como uno de los candidatos al gobierno de Tíndar. ¿Qué oscuras intenciones se ocultan tras su decisión?

- Draumus del Halcón: este destacado miembro de la Casa del Halcón, primo del difunto Señor de Tíndar y heraldo del Amanecer, ha sido designado por el Barón como uno de los candidatos al gobierno de Tíndar. Su reputación como estratega militar y diestro guerrero es conocida en todo Tar, al igual que sus deseos de llevar la guerra al otro lado del Muro para por fin derrotar a la Oscuridad.

- Miembro del Amanecer: Es consciente de su condición de escolta en su viaje, pero también que debe ayudar a los reclutadores contando las épicas historias de las victorias del Amanecer. No es ningún héroe, pero en sus historias poco le falta para serlo.

Viajeros de Dâk-Khalador

Los embajadores de Dâk-Khalador (3), situada en las zonas montañosas y agrestes de los dominios de la Casa de la Gorgona, han visto retrasados todos sus negocios en Tíndar tras la muerte de su señor. Esto no ha agradado a los thrains y menos aún al enterarse de que una comitiva de Daenus también se personará en el lugar, con las consecuentes tiranteces que siempre ha habido entre sus dos razas.

- Jefe Delion: Jefe de los guardaespaldas del comerciante thrain que dirige la comitiva. Este guerrero humano ha visto en la muerte del señor de Tíndar una fastidioso motivo para redoblar las guardias y la seguridad por la vida de su señor, algo que no le ha agradado nada, visto su gusto por la buena comida y bebida de las tabernas locales y lo que disfruta de sus ratos libres degustando buen tabaco y viéndosele en compañía de mujeres de gran libertinaje. La llegada de los elfos, empeora aún más si cabe su situación, y está deseando que su señor thrain termine con sus negocios cuanto antes para marcharse de la ciudad.

Viajeros de Daenus

Por desgracia, el vacío de poder ocasionado por la muerte del señor de Tíndar ha sido tan repentino que los gobernantes provisionales de Tíndar no pudieron interceptar con una paloma mensajera a la comitiva élfica antes de que salieran de su ciudad. Ahora los comerciantes elfos y sus aliados (3) se encuentran a las puertas de la ciudad, exigiendo la entrada a Tíndar denegada, al parecer, hasta que se arreglen todos los problemas derivados de la masacre. Pero ya es tarde para mejorar la situación, pues el señor élfico que dirige la comitiva ya ha averiguado por sus agentes que el motivo del retraso era porque la comitiva thrain aún no había salido de la ciudad... así que el conflicto está servido. 

Viajeros del Norte

Con la muerte del viejo líder de la comunidad Sjoolgaard, el Muro de Fuego necesita un nuevo druida para mantenerse firme frente a la Oscuridad. Por ello, desde el norte ha sido enviado un pequeño grupo que guarda ciertas sorpresas para los habitantes de Tíndar.

- Druida: uno de los sabios druidas del norte, conocedor de las runas, que viene a reemplazar al antiguo líder de la comunidad sjoolgaard de Tíndar.

- Aprendiz: para evitar que Tíndar vuelva a encontrarse sin un druida durante largo tiempo, el druida sjoolgaard ha decidido traer consigo a su aprendiz, que completará su instrucción junto al Muro de Fuego.

- Escoltas orcos (1+1): todo ciudadano de Tíndar se muestra escandalizado ante la presencia de estos animales. Nunca se ha visto un orco en la ciudad, tal vez incluso en la baronía, y los sjoolgaard del norte traen a dos de esas bestias consigo… Y les permiten portar armas.