Compedio Mágico

 

 

El Compendio Mágico es el catálogo general de Listas de Hechizos y Facultades Mágicas. Estas listas son susceptibles de variar y de ampliarse partida a partida de Terra Incógnita.

 

 

 

 

 

Lista de Hechizos Básicos Menores:

Habilidades requeridas: Magia Menor

Proyectil Ígneo:

Alcance medio, Duración instantáneo.

* Palabras: IGNIS, Dos, al suelo

* Gesto: Echar el bastón hacia atrás y adelantarlo, señalando con él a tu víctima.

* Efecto: Daña 2 puntos de vida y tira al objetivo suelo, no se puede lanzar a PJs que ya estén en el suelo. Requiere un bastón debidamente acolchado.

* Nota: Este hechizo funciona exactamente igual que su homólogo, Proyectil Sombrío.

Convertirse en Niebla:

Alcance personal, Duración mantenido

* Palabras: AURUM Niebla, inmune a armas

* Gesto: El conjurador coloca sus brazos horizontalmente tapando su rostro.

* Efecto: El conjurador se transforma en niebla, volviéndose inmune a todo lo que no sea magia. Debe mantener el conjuro con el gesto, durante el tiempo que desee que dure el efecto. Cuando el conjuro termina, el lanzador cae irremediablemente en Agonía por el trauma físico.

Torbellino:

Alcance medio, Duración instantáneo

* Palabras: AURUM, inmune y da tres vueltas

* Gesto: señalas al objetivo y giras tu mano con el dedo índice hacia el cielo como si fuera un tirabuzón, mientras dices “¡Da tres vueltas!”

* Efecto: La víctima debe dar tres vueltas sobre sí mismo, sin conjurar, atacar o realizar cualquier otra actividad física. Mientras da las tres vueltas es completamente inmune a TODO, a excepción del hechizo de Disipar Magia, ya que el torbellino le protege.

Petrificar:

Alcance toque, Duración temporal

* Palabras: TERRAM Petrificar, inmune e inmovilizado, cuenta atrás de 50

* Gesto: Chocar los dos puños frente al objetivo (a distancia de "toque").

* Efecto: El objetivo queda totalmente paralizado hasta terminar su cuenta atrás de 50. Es completamente inmune a TODO hasta que termine el efecto, a excepción del hechizo de Disipar Magia.

Arenas Movedizas:

Alcance medio, Duración temporal

* Palabras: TERRAM, pies quietos, cuenta atrás de 50

* Gesto: Colocar las manos en forma de puños hacia el suelo.

* Efecto: El objetivo no puede mover los pies de su posición actual, y queda atrapado de esta forma hasta que termine la cuenta. Puede mover el resto del cuerpo con normalidad.

* Nota: Este hechizo funciona exactamente igual que su homólogo, Enredar.

Manos de Aceite:

Alcance medio, Duración temporal

* Palabras: AQUAM, que no haya nada en tus manos, cuenta atrás de 50

* Gesto: Da una palmada y enseña las palmas de las manos vacías.

* Efecto: El objetivo se vuelve incapaz de agarrar o sujetar nada con sus manos, debiendo soltar lo que tuvieran en ese momento en ellas, como por ejemplo armas u objetos. No puede volver a sujetar o empuñar nada hasta que termine la cuenta de 50.

Malograr Armadura:

Alcance toque, Duración instantáneo

* Palabras: AQUAM, armadura rota

* Gesto: Imposición de manos sobre la armadura objetivo.

* Efecto: La armadura objetivo se reblandece, oxida o inutiliza hasta el extremo de perder toda la protección brindada. A todos los efectos, se considera que la armadura está rota, aunque puede ser reparada con normalidad.

Encharcar Pulmones:

Alcance medio, Duración mantenido con cuenta.

* Palabras: AQUAM, manos al cuello mientras cuento

* Gesto: Dedos en forma de pinza señalando a tu víctima.

* Efecto: La víctima suelta las armas y se lleva las manos al cuello. Cuenta Atrás: 50. Si llegas a 0 el personaje queda Agónico, al grito de ¡Agónico!

* Nota: Este hechizo funciona exactamente igual que su homólogo, Asfixia.

Asfixia:

Alcance medio, Duración mantenido con cuenta.

* Palabras: CORPUS, manos al cuello mientras cuento

* Gesto: Dedos en forma de pinza señalando a tu víctima.

* Efecto: La víctima suelta las armas y se lleva las manos al cuello. Cuenta Atrás: 50. Si llegas a 0 el personaje queda Agónico, al grito de ¡Agónico!

* Nota: Este hechizo funciona exactamente igual que su homólogo, Encharcar Pulmones.

Dormir:

Alcance toque, Duración temporal

* Palabras: MENS Duerme, cuenta atrás de 300

* Gesto: Pasar la mano por delante del rostro del objetivo (a distancia de "toque").

* Efecto: El objetivo cae dormido al instante, durante aproximadamente cinco minutos, o hasta que sufra algún ataque. No puede ser despertado normalmente.

Ocultación:

Alcance propio, Duración mantenido.

* Palabras: MENS, sólo vosotros podéis verme

* Gesto: Ponerse las palmas de las manos frente a los ojos, sin taparlos.

* Efecto: El mago se vuelve difícil de percibir. Nadie podrá ver al mago o interactuar de forma directa con él, salvo los que le hayan visto en el momento de lanzar el hechizo. No obstante, aún sin verle, cualquiera con el que se encuentre le percibirá como “una presencia en los alrededores”. El mago podrá hablar sin revelar la Ocultación, mientras no abandone el gesto. Cualquiera que no pueda verle y le ataque estando oculto, fallará, a excepción de los hechizos y efectos de área.

* Nota: Este hechizo funciona exactamente igual que su homólogo, Mimetismo.

Mimetismo:

Alcance propio, Duración mantenido.

* Palabras: HERBAM, sólo vosotros podéis verme

* Gesto: Ponerse las palmas de las manos frente a los ojos, sin taparlos.

* Efecto: El mago se vuelve difícil de percibir. Nadie podrá ver al mago o interactuar de forma directa con él, salvo los que le hayan visto en el momento de lanzar el hechizo. No obstante, aún sin verle, cualquiera con el que se encuentre le percibirá como “una presencia en los alrededores”. El mago podrá hablar sin revelar el Mimetismo, mientras no abandone el gesto. Cualquiera que no pueda verle y le ataque estando oculto, fallará, a excepción de los hechizos y efectos de área.

* Nota: Este hechizo funciona exactamente igual que su homólogo, Ocultación.

Hervir Veneno:

Alcance toque, Duración instantáneo

* Palabras: HERBAM, Hervir Veneno

* Gesto: Imposición de manos sobre el objetivo, haciendo oscilar los dedos.

* Efecto: Si el objetivo sufriera el efecto de algún veneno, el hechizo purgaría la ponzoña de su cuerpo con un gran sufrimiento por parte del paciente, hasta finalmente dejarle Agónico, pero libre del veneno. Si el objetivo no tenía veneno en su organismo, el hechizo no tiene efecto. Puede usarse Hervir Veneno sobre un objetivo hostil para obligar a retirar una carga de veneno aplicada a un arma que empuñe.

Enredar:

Alcance medio, Duración temporal

* Palabras: HERBAM, pies quietos, cuenta atrás de 50

* Gesto: Colocar las manos en forma de puños hacia el suelo.

* Efecto: El objetivo no puede mover los pies de su posición actual, y queda atrapado de esta forma hasta que termine la cuenta. Puede mover el resto del cuerpo con normalidad.

* Nota: Este hechizo funciona exactamente igual que su homólogo, Arenas Movedizas.

Escudo Mágico:

Alcance propio, Duración mantenido

* Palabra: PARMA [Esfera]. Ej: ¡Parma Ignis!

* Gesto: Cruzar los brazos sobre el pecho. Cruzar los brazos te deja dos palmas libres para proteger a dos aliados si éstos te dan la mano (no sirve sólo con estar cerca o tocarlos en el hombro). Tus protegidos se benefician del mismo efecto que tú.

* Efecto: Las defensas mágicas del hechicero se alzan de golpe para protegerle contra la esfera mágica invocada. No puede ser hechizado, pero los efectos mágicos de derribo aún siguen arrojándole al suelo. El mago no puede moverse si alza sus defensas mágicas, pero sí hablar. El Escudo le protege de cualquier hechizo que incluya la palabra mágica (esfera) contra la que se está protegiendo, mientras lo mantenga.

* Nota: Sólo puede lanzar el Escudo Mágico para protegerse de esferas que domine, por sus hechizos conocidos.

Disipar Magia:

Alcance toque, Duración instantáneo

* Palabras: PARMA, Disipar, estás libre del hechizo

* Gesto: Imposición de los antebrazos formando una cruz sobre el objetivo.

* Efecto: Disipar Magia libera al objetivo de todos los hechizos que le estén afectando en ese momento, siempre y cuando NO sean hechizos de duración instantánea. Es decir, le libera de hechizos mantenidos y de todo tipo de cuentas regresivas.

* Nota: Evidentemente, cuando se trata de hechizos de Área, debes disipar a cada objetivo individualmente.

 

 

Lista de Hechizos de Magia Blanca Menores:

Habilidades requeridas: Magia Menor + Magia Blanca

Destello Cegador:

Alcance toque, Duración temporal

* Palabra: LUX, Cegar, cuenta atrás de 50

* Gesto: Con las dos palmas de las manos abiertas, tocándose los pulgares, el hechicero encuadra a su víctima y dice la palabra “¡Cegar!” (a distancia de "toque").

* Efecto: Debes cerrar los ojos durante propia cuenta de 50, y no puedes pelear.

Luz Protectora:

Alcance toque, Duración mantenido

* Palabra: LUX, protégenos de las Sombras

* Gesto: Mantener una fuente de luz sobre la cabeza mientras recitas salmos que alejen a la Oscuridad.

* Efecto: Hace que una fuente de luz se convierta en un pequeño santuario, de manera que aquellos más próximos a ella quedan protegidos de la influencia de la Oscuridad y no pueden ganar “Puntos de Oscuridad” por exposición nocturna. Además, la luz no podrá ser apagada por “Vientos Oscuros”.

* Nota: Otras formas de ganar puntos de Oscuridad quedan fuera de la protección del hechizo. El rango de efecto de la Luz Protectora es subjetivo.

Regenerar:

Alcance toque, Duración instantáneo

* Palabra: CORPUS LUX Regenerar, tu [brazo/pierna] está bien

* Gesto: El hechicero impone sus dos manos sobre el brazo o la pierna del objetivo.

* Efecto: Un brazo o pierna que estuviera inutilizado por una venda o un hechizo de Lisiar, recupera su movilidad y puede ser utilizado con normalidad. No obstante para retirar la venda sin reabrir la herida sigue teniendo que pasar por un hospital o templo.

Lista de Hechizos de Oscuridad Menores:

Habilidades requeridas: Magia Menor + Respirar las Sombras

Miedo:

Alcance toque, Duración temporal

* Palabra: TENEBRAS, Miedo, huye y cuenta atrás de 50

* Gesto: Con las dos manos en forma de garras el hechicero señala a su víctima y susurra la palabra “¡Miedo!” (a distancia de "toque") con voz fantasmagórica.

* Efecto: Debes huir del hechicero durante propia cuenta de 50.

* Nota: El mago gana un Punto de Oscuridad cuando lanza el hechizo.

Llamada Oscura:

Alcance toque, Duración instantáneo

* Palabra: TENEBRAS, Álzate

* Gesto: Golpear el suelo con el bastón o el puño cuando hay un cadáver fresco cerca.

* Efecto: Haces que a una orden (“¡Álzate!”) un cadáver fresco (a distancia de "toque") se alce como un no-muerto que tendrá las mismas habilidades de combate y puntos de vida (no armadura) del personaje cuando estaba vivo. Cada alzamiento hace que el objetivo reanimado pierda un punto de vida permanente.

* Nota: El mago gana un Punto de Oscuridad cuando lanza el hechizo.

Proyectil Sombrío:

Alcance medio, Duración instantáneo.

* Palabras: TENEBRAS, Dos, al suelo

* Gesto: Echar el bastón hacia atrás y adelantarlo, señalando con él a tu víctima.

* Efecto: Daña 2 puntos de vida y tira al objetivo suelo, no se puede lanzar a PJs que ya estén en el suelo. Requiere un bastón debidamente acolchado.

* Nota: Este hechizo funciona exactamente igual que su homólogo, Proyectil Ígneo. Además, el mago gana un Punto de Oscuridad cuando lanza el hechizo.

Lisiar:

Alcance toque, Duración instantáneo

* Palabras: CORPUS TENEBRAS, Uno, [brazo/pierna] fuera

* Gesto: El hechicero señala a su víctima y se hace un gesto de “corte” en un brazo o una pierna.

* Efecto: La víctima elige qué brazo o pierna queda inutilizada. El efecto del lisiado es el mismo que el de una venda, inutilizando la extremidad para moverse o combatir.

* Nota: El mago gana un Punto de Oscuridad cuando lanza el hechizo.

Drenar Vida:

Alcance toque, Duración instantáneo

* Palabras: CORPUS TENEBRAS, [Uno/te curo uno]

* Gesto: Imposición de manos cruzadas sobre el objetivo, con los dedos en forma de garras.

* Efecto: El mago elige entre causar un punto de daño al objetivo y recuperar él un punto de vida, o bien perder él un punto de vida y curar un punto al objetivo.

* Nota: El mago gana un Punto de Oscuridad cuando lanza el hechizo.

Inmolación Oscura:

Alcance toque, Duración instantáneo

* Palabra: Ignis Tenebras, Inmolación

* Gesto: El conjurador señala con el puño cerrado al objetivo (diciendo "Ignis Tenebras") y abre la palma como si el puño explotase (diciendo "Inmolación").

* Efecto: El conjurador sólo puede lanzar el hechizo sobre criaturas Animadas que lo acepten. Cuando un objetivo esté bajo los efectos de la Inmolación Oscura, no podrá atacar normalmente. En vez de eso, puede intentar una única vez golpear a un enemigo al grito de "¡Inmolación, Agónico!". Si logra asestar el golpe de forma válida, destrozará la armadura de su enemigo y le dejará en Agonía. Tanto si logra golpear válidamente como si no, el inmolado morirá de forma instantánea y no podrá ser alzado de nuevo.

* Nota: El mago gana un Punto de Oscuridad cuando lanza el hechizo.

Lista de Hechizos Básicos Mayores:

Habilidades requeridas: Magia Mayor

Barrido de Fuego:

Alcance área, Duración instantáneo.

* Palabras: IGNIS Máxima, Dos, todos al suelo

* Gesto: Colocar la punta del bastón hacia el suelo y realizar un barrido trazando un amplio arco.

* Efecto: Daña 2 puntos de vida y tira al suelo a todos los afectados, no se puede lanzar a PJs que ya estén en el suelo. Requiere un bastón debidamente acolchado.

Esfera de Vacío:

Alcance área, Duración mantenida con cuenta.

* Palabras: CORPUS Máxima, todos manos al cuello

* Gesto: Unir los dedos índices y pulgares trazando un círculo, con los brazos por encima de la cabeza.

* Efecto: Todos los que han escuchado la invocación del hechizo sueltan las armas y se llevan las manos al cuello. Cuenta Atrás: 50. Si llegas a 0, los personajes quedan Agónicos, al grito de ¡Agónicos!

Hipnotismo:

Alcance toque, Duración mantenido.

* Palabras: MENS Máxima, obedéceme

* Gesto: Echar El conjurador debe colocar su brazo bajo sus ojos y mantenerlo mientras quiera que dure el hechizo.

* Efecto: El conjurador puede dar órdenes a su objetivo exceptuando la de darse muerte (pero puede pedir a su víctima que se quede indefensa o a su merced). El objetivo debe cumplir la orden lo más literalmente posible. Este poder tiene efecto mientras el conjurador tenga contacto visual, aunque no es necesario hacerlo si el objetivo está en mitad de una orden (ej: defiéndeme). Cualquier personaje objetivo del hipnotismo no recordará jamás qué le ha ocurrido ni quién le ha hipnotizado.

Silenciar: 

Alcance propio, Duración instantáneo.

* Palabras: PARMA Máxima, SILENCIO

* Gesto: con la palma de la mano delante de la boca sin taparla, y la otra mano, señalando con el dedo al objetivo.

* Efecto: El objetivo pierde la capacidad de articular palabras durante el resto del día, o hasta que se use un Disipar Magia sobre él. El objetivo podrá emitir sonidos, pero no hablar ni usar ningún hechizo. No afecta a otros tipos de magia como los Ritos, las Runas o la Alquimia.

Gravedad:

Alcance área, Duración temporal.

* Palabras: TERRAM Máxima, todos al suelo y cuenta atrás de 50

* Gesto: Chocar los puños entre sí por encima de la cabeza y agitarlos juntos como si vibraran.

* Efecto: Todos los personajes alrededor del mago son atraídos contra el suelo y cada uno debe permanecer tumbado e indefenso hasta terminar una cuenta atrás de 50.

Escudo de Tormenta:

Alcance propio, Duración mantenido.

* Palabras: AURUM Máxima, os daño si me atacáis, inmune a flechas

* Gesto: El mago extiende sus brazos horizontalmente, con los dedos índice y meñique de cada mano formando cuernos.

* Efecto: Una poderosa sobrecarga eléctrica rodea al mago. Mientras se mantenga el conjuro, todo aquel que ataque al mago en cuerpo a cuerpo recibirá cuatro puntos de daño y derribo. Cada vez que esto ocurra, el mago señalará al atacante con los dedos en cuernos y gritando “¡Cuatro, al suelo!”. Además, el mago es inmune a flechas y arrojadizas mientras dure el efecto.

Lista de Hechizos de Magia Blanca Mayores:

Habilidades requeridas: Magia Mayor + Magia Blanca

Redención Purificadora:

Alcance toque, Duración instantáneo.

* Palabras: LUX Máxima

* Gesto: Imposición de manos

* Efecto: El mago sólo puede lanzar este hechizo sobre un objetivo que lo acepte voluntariamente. Si es así, el hechizo cura todos sus puntos de vida hasta el máximo y cualquier veneno que le estuviera haciendo efecto. Adicionalmente eliminará todos los puntos de Oscuridad del objetivo, haciendo que su máximo de puntos de vida se reduzca en esa misma cantidad de forma permanente.

Lista de Hechizos de Oscuridad Mayores:

Habilidades requeridas: Magia Mayor + Respirar las Sombras

Alzar a los Muertos:

Alcance área, Duración instantáneo.

* Palabras: TENEBRAS Máxima, Alzaos

* Gesto: Alzar las manos y el bastón hacia el cielo, cuando hay cadáveres frescos en los alrededores.

 

 

Lista de Runas Druídicas:

Habilidades requeridas: Magia rúnica

-          Runa de Disipación: Borra los efectos de una Runa inscrita, preparando al individuo para recibir la inscripción de otra Runa.

-          Runa de Valor: El individuo marcado con esta Runa se vuelve inmune al hechizo de Miedo y efectos similares durante el resto del día.

-          Runa de Paz: El individuo marcado con esta Runa se vuelve incapaz de esgrimir ningún arma, ni siquiera armas simples, durante el resto del día.

-          Runa de Salud: El individuo marcado con esta Runa recupera dos puntos de vida y la Runa se disipa automáticamente.

-          Runa de Sello: El individuo marcado con esta Runa se vuelve incapaz de lanzar cualquier hechizo durante el resto del día. No afecta a otros tipos de magia como los Ritos, las Runas o la Alquimia.

-          Runa de Berserker: El individuo marcado con esta Runa gana la habilidad de Berserker. Cuando acabe el día o cuando el individuo caiga en Agonía, haya o no usado el Berserker, la Runa se disipa automáticamente.

Lista de Ritos Divinos:

Habilidades requeridas: Magia Divina

-          Rito de Sanación: Hasta cinco personas se reúnen junto al sacerdote y el altar. Tras 5 minutos de salmos y ceremonia, las 5 personas y el sacerdote recuperan sus puntos de vida, pudiendo quitarse las vendas de forma segura como si hubieran estado en un hospital. Una vez comienza el Rito, nadie puede unirse a mitad del mismo.

-          Rito del Umbral: El sacerdote emplea 5 minutos en bendecir una puerta con el poder protector de los dioses. Cuando termine, ninguna criatura de la Oscuridad podrá cruzar esa puerta durante el resto del día. Cada sacerdote puede mantener sólo la bendición sobre una puerta, y debe informar a un master.

-          Rito de Detección: El sacerdote emplea 1 minuto manteniendo el Rito con salmos y ceremonias sobre una criatura u objeto, al lado de un altar. El Rito debe hacerse frente a un master, que revelará cuánta Oscuridad, en términos relativos, posee la criatura u objeto sobre el que se practica el Rito.

-          Rito del Eco: El sacerdote emplea 1 minuto manteniendo el Rito con salmos y ceremonias sobre un cadáver fresco, al lado de un altar. Este Rito permite al sacerdote hacer una pregunta al cadáver y que éste pueda, si quiere, responder con un SI o un NO. El cadáver no está obligado a decir la verdad, y el Rito sólo se puede hacer una vez por cadáver.

-          Rito de Purga: El sacerdote emplea 5 minutos manteniendo el Rito con salmos y ceremonias sobre una criatura u objeto, al lado de un altar. Limpia parte o toda la Oscuridad de la criatura u objeto, dependiendo de su grado de corrupción. Este Rito requiere un master.