Compedio Mágico
El Compendio Mágico es el catálogo general de Listas de Hechizos y Facultades Mágicas. Estas listas son susceptibles de variar y de ampliarse partida a partida de Terra Incógnita.
- Lista de Hechizos Básicos Menores
- Lista de Hechizos Básicos Mayores
- Lista de Recetas de Alquimia
- Lista de Runas Druídicas
- Lista de Ritos Divinos
Lista de Hechizos Básicos Menores:
Habilidades requeridas: Magia Menor
- Proyectil Ígneo:
Alcance medio, Duración instantáneo.
* Palabras: Ignis, Dos, al suelo
* Gesto: Echar el bastón hacia atrás y adelantarlo, señalando con él a tu víctima.
* Efecto: Daña 2 puntos de vida y tira al objetivo suelo, no se puede lanzar a PJs que ya estén en el suelo.
- Asfixia:
Alcance medio, Duración mantenido con cuenta.
* Palabras: Corpus, manos al cuello
* Gesto: Dedos en forma de pinza señalando a tu víctima.
* Efecto: La víctima suelta las armas y se lleva las manos al cuello. Cuenta Atrás: 50. Si llegas a 0 el personaje queda Agónico, al grito de ¡Agónico!
- Convertirse en Niebla:
Alcance personal, Duración mantenido
* Palabras: Aurum Niebla, inmune a armas
* Gesto: El conjurador coloca sus brazos horizontalmente tapando su rostro.
* Efecto: El conjurador se transforma en niebla, volviéndose inmune a todo lo que no sea magia. Debe mantener el conjuro con el gesto, durante el tiempo que desee que dure el efecto. Cuando el conjuro termina, el lanzador cae irremediablemente en Agonía por el trauma físico.
- Torbellino:
Alcance medio, Duración instantáneo
* Palabras: Aurum, da tres vueltas
* Gesto: señalas al objetivo y giras tu mano con el dedo índice hacia el cielo como si fuera un tirabuzón, mientras dices “¡Da tres vueltas!”
* Efecto: La víctima debe dar tres vueltas sobre sí mismo, sin conjurar, atacar o realizar cualquier otra actividad física.
- Escudo Mágico:
Alcance propio, Duración mantenido
* Palabra: Parma (seguido de [Ignis, Corpus, Aurum, Mens, Lux, Tenebras]). Ej: ¡Parma Ignis!
* Gesto: Cruzar los brazos sobre el pecho. Cruzar los brazos te deja dos palmas libres para proteger a dos aliados si éstos te dan la mano (no sirve sólo con estar cerca o tocarlos en el hombro). Tus protegidos se benefician del mismo efecto que tú.
* Efecto: Las defensas mágicas del hechicero se alzan de golpe para protegerle contra la esfera mágica invocada. No puede ser hechizado, pero los efectos mágicos de derribo aún siguen arrojándole al suelo. El mago no puede moverse si alza sus defensas mágicas, pero sí hablar. El Escudo le protege de cualquier hechizo que incluya la palabra mágica (esfera) contra la que se está protegiendo, mientras lo mantenga. Sólo puede lanzar el Escudo Mágico para protegerse de esferas que domine, por sus hechizos conocidos.
- Dormir:
Alcance toque, Duración temporal
* Palabras: Mens Duerme, cuenta atrás de 300
* Gesto: Pasar la mano por delante del rostro del objetivo (a distancia de "toque").
* Efecto: El objetivo cae dormido al instante, durante aproximadamente cinco minutos, o hasta que sufra algún ataque. No puede ser despertado normalmente.
Lista de Hechizos de Magia Blanca Menores:
Habilidades requeridas: Magia Menor + Magia Blanca
- Destello Cegador:
Alcance toque, Duración temporal
* Palabra: Lux, Cegar, cuenta atrás de 50
* Gesto: Con las dos palmas de las manos abiertas, tocándose los pulgares, el hechicero encuadra a su víctima y dice la palabra “¡Cegar!” (a distancia de "toque").
* Efecto: Debes cerrar los ojos durante propia cuenta de 50, y no puedes pelear.
- Regenerar:
Alcance toque, Duración instantáneo
* Palabra: Lux Regenerar, tu brazo/pierna está bien
* Gesto: El hechicero impone sus dos manos sobre el brazo o la pierna del objetivo.
* Efecto: Un brazo o pierna que estuviera inutilizado por una venda o un hechizo de Lisiar, recupera su movilidad y puede ser utilizado con normalidad. Para retirar la venda sin reabrir la herida sigue teniendo que pasar por un hospital.
Lista de Hechizos de Oscuridad Menores:
Habilidades requeridas: Magia Menor + Respirar las Sombras
- Estrujar el Corazón:
Alcance medio, Duración mantenido con cuenta
* Palabras: Corpus Tenebras, manos al corazón
* Gesto: Dedos en forma de garra señalando el corazón de tu víctima
* Efecto: La víctima suelta las armas y se lleva las manos al corazón. Cuenta Atrás: 25. Si llegas a 0 el personaje queda Agónico, al grito de ¡Agónico!
- Lisiar:
Alcance medio, Duración instantáeo
* Palabras: Corpus Tenebras, Uno, brazo/pierna fuera
* Gesto: El hechicero señala a su víctima y se hace un gesto de “corte” en un brazo o una pierna.
* Efecto: La víctima elige qué brazo o pierna queda inutilizada. El efecto del lisiado es el mismo que el de una venda, inutilizando la extremidad para moverse o combatir.
- Miedo:
Alcance toque, Duración temporal
* Palabra: Tenebras, miedo, cuenta atrás de 50
* Gesto: Con las dos manos en forma de garras el hechicero señala a su víctima y susurra la palabra “¡Miedo!” (a distancia de "toque") con voz fantasmagórica.
* Efecto: Debes huir del hechicero durante propia cuenta de 50.
- Llamada Oscura:
Alcance toque, Duración instantáneo
* Palabra: Tenebras, Álzate
* Gesto: Golpear el suelo con el bastón o el puño cuando hay un cadáver fresco cerca.
* Efecto: Haces que a una orden (“¡Álzate!”) un cadáver fresco (a distancia de "toque") se alce como un no-muerto que tendrá las mismas habilidades de combate y puntos de vida (no armadura) del personaje cuando estaba vivo. Cada alzamiento hace que el objetivo reanimado pierda un punto de vida permanente.
Lista de Hechizos Básicos Mayores:
Habilidades requeridas: Magia Mayor
- Barrido de Fuego:
Alcance área, Duración instantáneo
* Palabras: Ignis Máxima, Dos, todos al suelo
* Gesto: colocar la punta del bastón hacia el suelo y realizar un barrido trazando un amplio arco
* Efecto: Tira al suelo a todos los afectados, no se puede lanzar a PJs que ya estén en el suelo.
- Esfera de Vacío:
Alcance área, Duración mantenida con cuenta
* Palabras: Corpus Máxima, todos manos al cuello
* Gesto: Unir los dedos índices y pulgares trazando un círculo, con los brazos por encima de la cabeza.
* Efecto: Todos los que han escuchado la invocación del hechizo sueltan las armas y se llevan las manos al cuello. Cuenta Atrás: 50. Si llegas a 0, los personajes quedan Agónicos, al grito de ¡Agónicos!
- Barrera Mágica:
Alcance propio, Duración mantenido
* Palabra: Parma Máxima
* Gesto: Cruzar los brazos sobre el pecho. Cruzar los brazos te deja dos palmas libres para proteger a dos aliados si éstos te dan la mano (no sirve sólo con estar cerca o tocarlos en el hombro). Tus protegidos se benefician del mismo efecto que tú.
* Efecto: Las defensas mágicas del hechicero se alzan de golpe para protegerle contra cualquier magia. No puede ser hechizado, pero los efectos mágicos de derribo aún siguen arrojándole al suelo. El mago no puede moverse si alza sus defensas mágicas, pero sí hablar. El Escudo le protege de cualquier hechizo de cualquier esfera, mientras lo mantenga.
- Hipnotismo:
Alcance toque, Duración mantenido
* Palabras: Mens Máxima, obedéceme.
* Gesto: El conjurador debe colocar su brazo bajo sus ojos y mantenerlo mientras quiera que dure el hechizo.
* Efecto: El conjurador puede dar órdenes a su objetivo exceptuando la de darse muerte (pero puede pedir a su víctima que se quede indefensa o a su merced). El objetivo debe cumplir la orden lo más literalmente posible. Este poder tiene efecto mientras el conjurador tenga contacto visual, aunque no es necesario hacerlo si el objetivo está en mitad de una orden (ej: defiéndeme). Cualquier personaje objetivo del hipnotismo no recordará jamás qué le ha ocurrido ni quién le ha hipnotizado.
Lista de Hechizos de Magia Blanca Mayores:
Habilidades requeridas: Magia Mayor + Magia Blanca
- Imposición de Manos:
Alcance toque, Duración instantáneo
* Palabra: Lux Máxima, te curo
* Gesto: Teniendo a tu objetivo tumbado, imponer las manos sobre él de los pies a la cabeza.
* Efecto: El objetivo recupera todos sus puntos de vida como si acabara de ser tratado en un hospital.
Lista de Hechizos de Oscuridad Mayores:
Habilidades requeridas: Magia Mayor + Respirar las Sombras
- Alzar a los Muertos:
Alcance área, Duración instantáneo
* Palabra: Tenebras Máxima, Alzaos
* Gesto: Alzar las manos y el bastón hacia el cielo, cuando hay cadáveres frescos en los alrededores.
* Efecto: Haces que a una orden (“¡Alzaos!”) todos los cadáveres frescos se alcen como no-muertos, que tendrán las mismas habilidades de combate y puntos de vida (no armadura) de los personajes cuando estaban vivos. Cada alzamiento hace que los objetivos reanimados pierdan un punto de vida permanente.
Lista de Recetas de Alquimia:
Habilidades requeridas: Alquimista
- Poción Curativa Menor: Restaura un punto de vida del personaje que la tome.
* Ingredientes: 1 Floraloe
- Poción Curativa Mayor: Restaura todos los puntos de vida del personaje que la tome.
* Ingredientes: 1 Joya + 2 Floraloe
- Redoma de Veneno: Permite aplicar una carga de veneno sobre un arma o flecha.
* Ingredientes: 2 Hojabilis + 1 Polvonegro
- Poción del Sueño: Aquél que beba
* Ingredientes: 1 Hojabilis + 1 Floraloe
- Fuego del Alquimista: Puedes lanzar el contenido del vial como si fuera un Hechizo de Proyectil Ígneo, causando dos puntos de daño y haciendo que tu objetivo caiga al suelo. Para ello, al utilizarlo debes gritar a tu objetivo “¡Ignis, Dos, al suelo!”
* Ingredientes: 2 Polvonegro + 1 Punto de Vida en sangre
- Aceite Reparador: Repara por completo una armadura, no hace falta que el usuario se la quite.
* Ingredientes: 1 Joya + 1 Hojabilis + 1 Polvonegro
Lista de Runas Druídicas:
Habilidades requeridas: Magia rúnica
- Runa de Disipación: Borra los efectos de una Runa inscrita, preparando al individuo para recibir la inscripción de otra Runa.
- Runa de Valor: El individuo marcado con esta Runa se vuelve inmune al hechizo de Miedo y efectos similares durante el resto del día.
- Runa de Paz: El individuo marcado con esta Runa se vuelve incapaz de esgrimir ningún arma, ni siquiera armas simples, durante el resto del día.
- Runa de Salud: El individuo marcado con esta Runa recupera dos puntos de vida y
- Runa de Sello: El individuo marcado con esta Runa se vuelve incapaz de lanzar cualquier hechizo durante el resto del día. No afecta a otros tipos de magia como los Ritos, las Runas o
- Runa de Berserker: El individuo marcado con esta Runa gana la habilidad de Berserker. Cuando acabe el día o cuando el individuo caiga en Agonía, haya o no usado el Berserker,
Lista de Ritos Divinos:
Habilidades requeridas: Magia Divina
- Rito de Sanación: Hasta cinco personas se reúnen junto al sacerdote y el altar. Tras 5 minutos de salmos y ceremonia, las 5 personas y el sacerdote recuperan sus puntos de vida, pudiendo quitarse las vendas de forma segura como si hubieran estado en un hospital. Una vez comienza el Rito, nadie puede unirse a mitad del mismo.
- Rito del Umbral: El sacerdote emplea 5 minutos en bendecir una puerta con el poder protector de los dioses. Cuando termine, ninguna criatura de
- Rito de Detección: El sacerdote emplea 1 minuto manteniendo el Rito con salmos y ceremonias sobre una criatura u objeto, al lado de un altar. El Rito debe hacerse frente a un master, que revelará cuánta Oscuridad, en términos relativos, posee la criatura u objeto sobre el que se practica el Rito.
- Rito del Eco: El sacerdote emplea 1 minuto manteniendo el Rito con salmos y ceremonias sobre un cadáver fresco, al lado de un altar. Este Rito permite al sacerdote hacer una pregunta al cadáver y que éste pueda, si quiere, responder con un SI o un NO. El cadáver no está obligado a decir la verdad, y el Rito sólo se puede hacer una vez por cadáver.
- Rito de Purga: El sacerdote emplea 5 minutos manteniendo el Rito con salmos y ceremonias sobre una criatura u objeto, al lado de un altar. Limpia parte o toda
